Floranguila
Códice n.º 201

Floranguila

Rasgo
Campanada vespertina

Pierde la mitad de su salud actual al entrar por primera vez.

Su cuerpo responde mucho al tacto y se aferra al suelo del que depende, lo que le proporciona una sensación de seguridad. Prefiere el terreno húmedo. Sus tres flores suelen entrelazarse para mantener el contacto, aunque esto puede provocar que se enreden. Cuando discuten, producen un sonido de campanillas continuo.

Categoría
Espíritu de Flora
Hábitat
Suele encontrarse en campos y a orillas de los ríos
Altura
0.58–0.68 m
Peso
2.9–4 kg
Estadísticas básicasPV232ATQ. FÍSICO73ATQ. MÁGICO73DEF. FÍSICA110DEF. M90VEL52
Total63060.º de 481

Estadísticas básicas

Estadísticas básicasPosiciónvs. prom. Tierravs. prom. Flora
PV2322.º de 481+135+139
ATQ. FÍSICO73301.º de 481-24-7
ATQ. MÁGICO73253.º de 481+2+2
DEF. FÍSICA11093.º de 481+2+30
DEF. M90189.º de 481+2+3
VEL52429.º de 481-25-27
Total63060.º de 481+92+141

Ventajas y debilidades de clase

Cuando este Jini recibe un ataque

Debilidad (ambas clases)
Hielo
Debilidad
FloraBichoLuchaMecha
Una clase es débil y la otra resiste
FuegoEchar aguaVenenoAla
Resistencia
ComúnLuzTierra
Resistencia (ambas clases)
Electro

Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja9 de 18 clases

  • FuegoTierra5
  • Echar aguaFlora5
  • LuzFlora5Sombra2
  • TierraFlora5
  • HieloTierra5
  • ElectroTierra5
  • VenenoTierra5
  • SombraSombra2
  • EstelarSombra2
Sin ventaja contra
ComúnFloraDragónBichoLuchaAlaEncantoCaosMecha

Evolución

Evoluciona a

Línea evolutiva

Habilidades que aprende

  • Nivel 1

    Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo.

    Costo energético
    1
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 1

    Combo de 2 golpes. Cada golpe restaura un 8 % de salud. Después de su uso, el Contador de combos de esta habilidad aumenta de forma permanente en 1.

    Costo energético
    3
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 1

    Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.

    Costo energético
    0
    Poder
    40
  • Nivel 6

    Inflige Daño físico, combo de 2 golpes.

    Costo energético
    1
    Poder
    25
  • Nivel 7

    Otorga 1 acumulación de Marca de sobretensión.

    Costo energético
    4
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 13

    Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.

    Costo energético
    1
    Poder
    60
  • Nivel 21

    El clima cambia a Tormenta de arena durante 8 turnos.

    Costo energético
    7
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 23

    Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: el Contador de combos del enemigo disminuye en 3.

    Costo energético
    2
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 26

    Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.

    Costo energético
    2
    Poder
    80
  • Nivel 33

    Inflige Daño físico. Esta habilidad tiene un costo energético fijo de 4.

    Costo energético
    4
    Poder
    120
  • Nivel 35

    Reduce el daño recibido un 50 % y realizas una retirada. Contraataque: ofensivo.

    Costo energético
    3
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 37

    Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.

    Costo energético
    4
    Poder
    130
  • Nivel 44

    Inflige Daño físico. Contraataque: estado: además, interrumpe la habilidad contraatacada.

    Costo energético
    3
    Poder
    90
  • Nivel 48

    Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: restaura un 20 % de Salud.

    Costo energético
    3
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 50

    Inflige Daño físico. Contraataque: estado: restaura un 50 % de Salud y 5 de Energía.

    Costo energético
    4
    Poder
    90