Reinea
Las habilidades de la clase Hielo infligen 4 acumulaciones de Quemadura, mientras que las habilidades de clase Fuego infligen 2 acumulaciones de Congelación.
Su cola posee el gran poder de lanzar un hechizo especial de nieve que protege los cultivos de invierno de las heladas y elimina las plagas del suelo. Si ves uno en los campos en invierno, sabrás que tendrás una cosecha abundante asegurada.
- Categoría
- Jini zorro
- Hábitat
- A veces se le ve en picos nevados
- Altura
- 0.77–1.11 m
- Peso
- 13.08–21.05 kg
Estadísticas básicas
| Estadísticas básicas | Posición | vs. prom. Fuego | vs. prom. Hielo | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 92 | 240.º de 481 | -7 | -8 | |
| ATQ. FÍSICO | 70 | 309.º de 481 | -21 | -24 | |
| ATQ. MÁGICO | 70 | 266.º de 481 | +5 | -6 | |
| DEF. FÍSICA | 67 | 365.º de 481 | -18 | -12 | |
| DEF. M | 86 | 220.º de 481 | +5 | +2 | |
| VEL | 80 | 257.º de 481 | +2 | -3 | |
| Total | 465 | 326.º de 481 | -34 | -50 |
Ventajas y debilidades de clase
Cuando este Jini recibe un ataque
Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja9 de 18 clases
Flora
6
3
Tierra
3
Hielo
6
Dragón
3
Veneno
2
Bicho
6
Lucha
2
Ala
3
Mecha
6
Evolución
Habilidades que aprende
- Nivel 1

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60
- Nivel 1

- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 1

- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 4

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100
- Nivel 9

Disipa todas las marcas de ambos lados. Por cada acumulación disipada, inflige 5 acumulaciones de Quemadura al enemigo.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno
- Nivel 13

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100
- Nivel 17

Duplica las acumulaciones de Quemadura del enemigo y activa el daño de Quemadura una vez.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno
- Nivel 21

Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: inflige 6 acumulaciones de Quemadura en el enemigo.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 27

- Costo energético
- 3
- Poder
- 85
- Nivel 29

El clima cambia a Ventisca durante 8 turnos.
- Costo energético
- 7
- Poder
- Ninguno
- Nivel 34

Inflige Daño mágico, combo de 2 golpes.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 45
- Nivel 35

Inflige 5 acumulaciones de Congelación en el enemigo. Contraataque: defensa: inflige 5 acumulaciones adicionales.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 39

Inflige Daño mágico, combo de 2 golpes. Cada golpe inflige 2 acumulaciones de Quemadura al enemigo.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 30
- Nivel 40

Duplica el Poder de habilidad del próximo ataque. Contraataque: defensa: aumenta el Poder por 4.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 50

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 7
- Poder
- 160
Usar tableta de habilidades para desbloquear

Inflige Daño mágico y realizas una retirada.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 40

Inflige 2 acumulaciones de Marca de Ralentización al enemigo.
- Costo energético
- 4
- Poder
- Ninguno

- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Inflige 10 acumulaciones de Quemadura en el enemigo. Contraataque: defensa: inflige 30 acumulaciones.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100

Inflige Daño mágico, combo de 1 golpe. Por cada acumulación de Marca de Estrella fugaz que tenga el enemigo, el contador de combos de esta habilidad aumenta en 1.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 15

Inflige 2 acumulaciones de Marca de Estrella fugaz al enemigo.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Inflige 3 acumulaciones de Marca de lluvia de estrellas en el enemigo. Contraataque: defensa: duplica las acumulaciones de Marca de lluvia de estrellas del enemigo.
- Costo energético
- 4
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño físico. Si se lanzó una habilidad de estado en el turno anterior, el Poder de esta habilidad aumenta en 55.
- Costo energético
- 2
- Poder
- —

La Defensa física aumenta un 140 %.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno

Se transforma en una habilidad aleatoria no equipada cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.
- Costo energético
- 0
- Poder
- Ninguno

La habilidad que el enemigo lance este turno cuesta 7 puntos de energía más durante 3 turnos.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Disipa todas las mejoras del enemigo.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Restaura un 25 % de Salud. Contraataque: defensa: restaura un 50 % de Salud.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: inflige 2 acumulaciones de Congelación en el enemigo.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño mágico y disipa las desventajas del usuario.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Común sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 90


Restaura 10 puntos de Energía.
Cambia a Flora sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Fuego sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


El costo energético de la próxima habilidad disminuye en 6.
Cambia a Echar agua sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Luz sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


El Ataque físico y la Defensa física aumentan un 60 %. Contraataque: defensa: además, duplica las ventajas.
Cambia a Tierra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Hielo sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Carga y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.
Cambia a Dragón sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 200


La Prioridad del enemigo disminuye en 1. Contraataque: defensa: el Ataque dual del enemigo disminuye un 70 % de forma adicional.
Cambia a Electro sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige 5 acumulaciones de Veneno al enemigo.
Cambia a Veneno sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno


Restaura 2 puntos de Energía. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de Ofrenda: reduce el costo energético en 2.
Cambia a Bicho sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


El Poder de todas las habilidades aumenta en 40.
Cambia a Lucha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga Agilidad.
Cambia a Ala sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Embellece tanto al usuario como al enemigo: restaura un 40 % de salud.
Cambia a Encanto sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno


Roba 3 puntos de Energía al enemigo.
Cambia a Sombra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno


Otorga un 100 % de Robo de vida.
Cambia a Caos sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


La velocidad aumenta en 30. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el Ataque físico aumenta un 80 % adicional. Cambio de marchas 1.
Cambia a Mecha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno


Inflige 4 acumulaciones de Marca de Estrella fugaz al enemigo.
Cambia a Estelar sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 4
- Poder
- Ninguno