Voltanguila
Las habilidades de clase Electro obtienen Oleada, lo que reduce el costo energético en 2.
Conocido por sus potentes descargas eléctricas, este Jini parece ajeno por completo a la temible reputación que tiene. Es tímido en extremo y se acobarda ante los oponentes más inofensivos. En una ocasión, encontraron a un Voltanguila que fingía estar muerto en una orilla poco profunda solo porque un Poporuga había pasado por allí.
- Categoría
- Jini Anguila Eléctrica
- Hábitat
- Suele encontrarse en mares
- Altura
- 0.74–1.07 m
- Peso
- 17.5–26.85 kg
Estadísticas básicas
| Estadísticas básicas | Posición | vs. prom. Electro | vs. prom. Echar agua | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 68 | 399.º de 481 | -13 | -29 | |
| ATQ. FÍSICO | 92 | 202.º de 481 | +17 | +29 | |
| ATQ. MÁGICO | 92 | 161.º de 481 | +10 | +1 | |
| DEF. FÍSICA | 83 | 251.º de 481 | +6 | -3 | |
| DEF. M | 90 | 189.º de 481 | +1 | -8 | |
| VEL | 92 | 178.º de 481 | -15 | +7 | |
| Total | 517 | 237.º de 481 | +6 | -2 |
Ventajas y debilidades de clase
Cuando este Jini recibe un ataque
Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja8 de 18 clases
Fuego
5
2
Echar agua
5
Tierra
5
Hielo
2
Electro
2
Veneno
2
Ala
5
Mecha
5
Evolución
Evoluciona a
RelanguilaNivel 36
Línea evolutiva
VoltanguilaEste Jini- → Nivel 36
Relanguila
Habilidades que aprende
- Nivel 1

- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 1

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60
- Nivel 2

El costo energético de la próxima habilidad disminuye en 6.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 9

Inflige Daño físico. Oleada: el Poder de esta habilidad aumenta en 40.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 80
- Nivel 11

El Ataque mágico del enemigo disminuye un 20 % y la Velocidad un 20 %. Combo de 2 golpes.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 16

Inflige Daño físico. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, el Poder de esta habilidad aumenta en 100.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 80
- Nivel 25

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: Regresa al campo de batalla al final del turno.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 32

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100
- Nivel 35

Inflige Daño mágico, combo de 4 golpes.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 20
- Nivel 40

Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: el contador de lanzamientos de la habilidad elegida aumenta en 1 el próximo turno.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno
- Nivel 43

Inflige Daño mágico. Oleada: el contador de lanzamientos de esta habilidad aumenta en 1.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 50
- Nivel 45

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 5
- Poder
- 140
- Nivel 46

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: realizas una retirada.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 48

Inflige Daño mágico. Oleada: esta habilidad obtiene todos los efectos de Oleada activados con anterioridad. Por cada efecto obtenido, el costo energético de esta habilidad aumenta en 1 y el poder aumenta en 10.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 55
- Nivel 50

Inflige Daño mágico. Contraataque: estado: al final del turno, obliga al Jini enemigo a Regresa al campo de batalla.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 90
Usar tableta de habilidades para desbloquear

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: el Ataque mágico aumenta un 70 %.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Obliga al Jini enemigo a volver al campo.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Reduce el daño recibido en un 60 %. Contraataque: ofensivo: otorga 1 acumulación de Marca de humedad.
- Costo energético
- 4
- Poder
- Ninguno

- Costo energético
- 2
- Poder
- 80

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60

Reduce el daño recibido un 90 %. Si la última habilidad lanzada fue un ataque, el Costo energético de esta habilidad disminuye en 2. Contraataque: ofensivo.
- Costo energético
- —
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 130

Inflige Daño mágico. Disipa 5 acumulaciones de mejoras del enemigo.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 115

Inflige Daño mágico, combo de 1 golpe. Contraataque: estado: se convierte en un combo de 3 golpes.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 75

El contador de combos del enemigo disminuye en 4.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Las habilidades del enemigo, excepto la habilidad lanzada en este turno, el costo energético aumenta en 3 por 3 turnos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno

Se transforma en una habilidad aleatoria no equipada cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.
- Costo energético
- 0
- Poder
- Ninguno

Reduce el daño recibido un 60 %. Contraataque: ofensivo: sobrevive con 1 punto de Salud tras recibir daño letal.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

El contador de combos aumenta en 3.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: por cada instancia de daño recibido por ataques durante este efecto, el Ataque dual aumenta un 40 %.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

El clima se convierte en una tormenta eléctrica durante 8 turnos.
- Costo energético
- 5
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño físico, combo de 3 golpes. Por cada 1 de reducción del Costo energético de esta habilidad, el poder aumenta en 10.
- Costo energético
- 3
- Poder
- —


Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: el Ataque dual aumentan un 70 %.
Cambia a Común sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: restaura 3 de Energía.
Cambia a Flora sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: inflige 6 acumulaciones de Quemadura en el enemigo.
Cambia a Fuego sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Echar agua sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Luz sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: el Contador de combos del enemigo disminuye en 3.
Cambia a Tierra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: restaura Energía igual al doble del Costo energético de la habilidad contraatacada.
Cambia a Hielo sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Carga y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.
Cambia a Dragón sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 200


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Electro sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Veneno sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Reduce el daño recibido un 70 %. Retirada forzada. Contraataque: ofensivo: el siguiente Jini obtiene Reducción de daño.
Cambia a Bicho sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Si va segundo, se convierte en un combo de 3 golpes.
Cambia a Lucha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 25


Reduce el daño recibido un 50 % y otorga Agilidad. Contraataque: ofensivo.
Cambia a Ala sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Encanto sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: la Defensa mágica aumenta un 70 %.
Cambia a Sombra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 90 %. Contraataque: ofensivo: otorga un 50 % de Robo de vida.
Cambia a Caos sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchas 1.
Cambia a Mecha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 90


Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: inflige 2 acumulaciones de Marca de lluvia de estrellas en el enemigo.
Cambia a Estelar sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno