Relanguila
Las habilidades de clase Electro obtienen Oleada, lo que reduce el costo energético en 2.
El tejido adiposo aislante lo protege de sus propias descargas y de las de sus congéneres. Casi todas las fibras musculares de su cuerpo pueden generar bioelectricidad que resuena de forma violenta con los rayos naturales. Algunos individuos hasta pueden dirigir los rayos y sus cuerpos resisten hasta 8 600 000 voltios.
- Categoría
- Jini Anguila Eléctrica
- Hábitat
- Suele encontrarse en mares
- Altura
- 0.83–1.19 m
- Peso
- 68.9–76.5 kg
Estadísticas básicas
| Estadísticas básicas | Posición | vs. prom. Electro | vs. prom. Echar agua | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 85 | 301.º de 481 | +4 | -12 | |
| ATQ. FÍSICO | 115 | 82.º de 481 | +40 | +52 | |
| ATQ. MÁGICO | 115 | 57.º de 481 | +33 | +24 | |
| DEF. FÍSICA | 104 | 125.º de 481 | +27 | +18 | |
| DEF. M | 112 | 75.º de 481 | +23 | +14 | |
| VEL | 115 | 49.º de 481 | +8 | +30 | |
| Total | 646 | 39.º de 481 | +135 | +127 |
Ventajas y debilidades de clase
Cuando este Jini recibe un ataque
Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja8 de 18 clases
Fuego
5
2
Echar agua
5
Tierra
5
Hielo
2
Electro
2
Veneno
2
Ala
5
Mecha
5
Evolución
Evoluciona de
VoltanguilaNivel 36
Línea evolutiva
- → Nivel 36
RelanguilaEste Jini
Habilidades que aprende
- Nivel 1

- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 1

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60
- Nivel 2

El costo energético de la próxima habilidad disminuye en 6.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 9

Inflige Daño físico. Oleada: el Poder de esta habilidad aumenta en 40.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 80
- Nivel 11

El Ataque mágico del enemigo disminuye un 20 % y la Velocidad un 20 %. Combo de 2 golpes.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 16

Inflige Daño físico. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, el Poder de esta habilidad aumenta en 100.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 80
- Nivel 25

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: Regresa al campo de batalla al final del turno.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 32

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100
- Nivel 35

Inflige Daño mágico, combo de 4 golpes.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 20
- Nivel 40

Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: el contador de lanzamientos de la habilidad elegida aumenta en 1 el próximo turno.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno
- Nivel 43

Inflige Daño mágico. Oleada: el contador de lanzamientos de esta habilidad aumenta en 1.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 50
- Nivel 45

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 5
- Poder
- 140
- Nivel 46

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: realizas una retirada.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 48

Inflige Daño mágico. Oleada: esta habilidad obtiene todos los efectos de Oleada activados con anterioridad. Por cada efecto obtenido, el costo energético de esta habilidad aumenta en 1 y el poder aumenta en 10.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 55
- Nivel 50

Inflige Daño mágico. Contraataque: estado: al final del turno, obliga al Jini enemigo a Regresa al campo de batalla.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 90
Usar tableta de habilidades para desbloquear

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: el Ataque mágico aumenta un 70 %.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Obliga al Jini enemigo a volver al campo.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Reduce el daño recibido en un 60 %. Contraataque: ofensivo: otorga 1 acumulación de Marca de humedad.
- Costo energético
- 4
- Poder
- Ninguno

- Costo energético
- 2
- Poder
- 80

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60

Reduce el daño recibido un 90 %. Si la última habilidad lanzada fue un ataque, el Costo energético de esta habilidad disminuye en 2. Contraataque: ofensivo.
- Costo energético
- —
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 130

Inflige Daño mágico. Disipa 5 acumulaciones de mejoras del enemigo.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 115

Inflige Daño mágico, combo de 1 golpe. Contraataque: estado: se convierte en un combo de 3 golpes.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 75

El contador de combos del enemigo disminuye en 4.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Las habilidades del enemigo, excepto la habilidad lanzada en este turno, el costo energético aumenta en 3 por 3 turnos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno

Se transforma en una habilidad aleatoria no equipada cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.
- Costo energético
- 0
- Poder
- Ninguno

Reduce el daño recibido un 60 %. Contraataque: ofensivo: sobrevive con 1 punto de Salud tras recibir daño letal.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

El contador de combos aumenta en 3.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: por cada instancia de daño recibido por ataques durante este efecto, el Ataque dual aumenta un 40 %.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

El clima se convierte en una tormenta eléctrica durante 8 turnos.
- Costo energético
- 5
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño físico, combo de 3 golpes. Por cada 1 de reducción del Costo energético de esta habilidad, el poder aumenta en 10.
- Costo energético
- 3
- Poder
- —


Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: el Ataque dual aumentan un 70 %.
Cambia a Común sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: restaura 3 de Energía.
Cambia a Flora sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: inflige 6 acumulaciones de Quemadura en el enemigo.
Cambia a Fuego sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Echar agua sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Luz sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: el Contador de combos del enemigo disminuye en 3.
Cambia a Tierra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: restaura Energía igual al doble del Costo energético de la habilidad contraatacada.
Cambia a Hielo sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Carga y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.
Cambia a Dragón sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 200


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Electro sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Veneno sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Reduce el daño recibido un 70 %. Retirada forzada. Contraataque: ofensivo: el siguiente Jini obtiene Reducción de daño.
Cambia a Bicho sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Si va segundo, se convierte en un combo de 3 golpes.
Cambia a Lucha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 25


Reduce el daño recibido un 50 % y otorga Agilidad. Contraataque: ofensivo.
Cambia a Ala sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Encanto sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: la Defensa mágica aumenta un 70 %.
Cambia a Sombra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 90 %. Contraataque: ofensivo: otorga un 50 % de Robo de vida.
Cambia a Caos sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchas 1.
Cambia a Mecha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 90


Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: inflige 2 acumulaciones de Marca de lluvia de estrellas en el enemigo.
Cambia a Estelar sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno