Zumbipa
Códice n.º 261

Zumbipa

Rasgo
Eje del Ala

La habilidad de la Ranura 1 obtiene Agilidad y Cambio de marchas 1.

Aspiran a convertirse en especialistas en mantenimiento para los Jinis de clase Mecha. Hubo casos en los que un gran número de Jinis de clase Mecha dañados volvieron a funcionar de forma misteriosa y regresaron a casa. Detrás de estos esfuerzos silenciosos están los Zumbipas, que pasan desapercibidos.

Categoría
Jini Manitas
Hábitat
Suele encontrarse en zonas arenosas
Altura
0.35–0.45 m
Peso
2.08–4.35 kg
Estadísticas básicasPV88ATQ. FÍSICO55ATQ. MÁGICO8DEF. FÍSICA79DEF. M67VEL80
Total377402.º de 481

Estadísticas básicas

Estadísticas básicasPosiciónvs. prom. Mechavs. prom. Ala
PV88288.º de 481-18-2
ATQ. FÍSICO55380.º de 481-44-39
ATQ. MÁGICO8480.º de 481-65-49
DEF. FÍSICA79290.º de 481-33-10
DEF. M67354.º de 481-45-3
VEL80257.º de 481+17-16
Total377402.º de 481-188-119

Ventajas y debilidades de clase

Cuando este Jini recibe un ataque

Debilidad (ambas clases)
Ninguna
Debilidad
FuegoEchar aguaElectro
Una clase es débil y la otra resiste
HieloLucha
Resistencia
ComúnDragónVenenoAlaEncantoMechaEstelar
Resistencia (ambas clases)
FloraBicho

Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja10 de 18 clases

  • FloraAla4
  • Echar aguaElectro1
  • TierraMecha5
  • HieloMecha5
  • DragónEncanto1
  • BichoAla4
  • LuchaAla4Encanto1
  • AlaElectro1
  • EncantoMecha5
  • CaosEncanto1
Sin ventaja contra
ComúnFuegoLuzElectroVenenoSombraMechaEstelar

Evolución

Evoluciona a

Línea evolutiva

  • ZumbipaEste Jini

Habilidades que aprende

  • Nivel 1

    Inflige Daño físico. Cada turno que esta habilidad cambia de ranura, su poder aumenta en 15 de forma permanente.

    Costo energético
    3
    Poder
    70
  • Nivel 1

    Restaura 2 de energía e intercambia las habilidades en ranuras adyacentes.

    Costo energético
    0
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 1

    Inflige Daño físico, combo de dos golpes. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, aumenta en 1 el contador de combos. Cambio de marchas 1.

    Costo energético
    1
    Poder
    20
  • Nivel 3

    La Defensa física aumenta un 140 %.

    Costo energético
    2
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 9

    Inflige Daño físico, combo de 1 golpe. Si atacas primero, se convierte en un combo de 3 golpes.

    Costo energético
    2
    Poder
    25
  • Nivel 12

    El Poder de las habilidades de ataque aumenta en 20. Otorga Agilidad.

    Costo energético
    2
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 17

    Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 90. Cambio de marchas 2.

    Costo energético
    3
    Poder
    70
  • Nivel 21

    Activo: el costo energético del efecto pasivo de esta habilidad disminuye de forma permanente en 1. Pasiva: el costo energético de las habilidades adyacentes disminuye en 1. Cambio de marchas 1.

    Costo energético
    3
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 28

    Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.

    Costo energético
    2
    Poder
    80
  • Nivel 29

    Otorga 1 acumulación de Marca de viento ascendente.

    Costo energético
    4
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 36

    Inflige Daño mágico. Si una habilidad de defensa no contraataca este ataque, disipa todas las Marcas de ambos lados.

    Costo energético
    3
    Poder
    70
  • Nivel 37

    Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.

    Costo energético
    5
    Poder
    140
  • Nivel 39

    Inflige Daño físico. Contraataque: estado: aumenta el Poder de esta habilidad por 3.

    Costo energético
    3
    Poder
    85