Grantévé
Codex n° 263

Grantévé

Trait
Réglage aveugle

Mélange l'ordre de ses compétences au début de chaque tour tout en réduisant le coût en énergie de la compétence de l'emplacement 4 de 4 points.

Structure antique de classe Méca, son but initial reste un mystère. Malgré la complexité de ses mécanismes internes, une légère pression de son antenne lui procure une joie immense qui l'incite à émettre des mélodies fragmentées. « Carré de forme, droit d'esprit, c'est l'objectif qui nous unit. »

Catégorie
Jini cube mystique
Habitat
Très difficile à trouver.
Taille
0.42–0.6 m
Poids
8–11 kg
Aptitude d'espècePV62ATQ P.81ATQ M.32DÉF P.76DÉF M.60SPD51
Total362426e sur 481

Aptitude d'espèce

Aptitude d'espèceRangvs moy. Méca
PV62434e sur 481-44
ATQ P.81255e sur 481-18
ATQ M.32435e sur 481-41
DÉF P.76307e sur 481-36
DÉF M.60398e sur 481-52
SPD51434e sur 481-12
Total362426e sur 481-203

Affinités de classe

Quand ce jini est attaqué

Faiblesse
FeuArroserMartiale
Résistance
CommunFloreGlaceDragonPoisonInsecteAerusCharmeMécaStellaire

Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage8 classes sur 18

  • ArroserÉlectro1
  • TerreMéca4
  • GlaceMéca4
  • DragonCharme2
  • MartialeCharme2
  • AerusÉlectro1
  • CharmeMéca4
  • ChaosCharme2
Aucun avantage contre
CommunFloreFeuLumièreÉlectroPoisonInsecteOmbreMécaStellaire

Évolution

Évolue en

Lignée d'évolution

Compétences apprises

  • Niv. 1

    Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitesse 1.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    45
  • Niv. 1

    Restaure 2 points d'énergie et échange les compétences des emplacements adjacents.

    Coût en énergie
    0
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 1

    Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 4

    Inflige des dégâts physiques. Priorité +1.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    55
  • Niv. 6

    Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitesse 1.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 12

    Inflige des dégâts physiques. Chaque tour où cette compétence change d'emplacement, puissance +15 points de façon permanente.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    70
  • Niv. 21

    Attaque physique +100 %.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 23

    Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +90. Passage de vitesse 2.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    70
  • Niv. 32

    Actif : coût en énergie de l'effet passif de cette compétence -1 de façon permanente. Passif : coût en énergie des compétences adjacentes -1. Passage de vitesse 1.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 34

    Gagne 1 charge de Marque d'attaque.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 38

    Après utilisation, puissance des compétences adjacentes +20 de façon permanente. Contre : défensif : puissance +30 de façon permanente à la place.

    Coût en énergie
    0
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 39

    Inflige des dégâts physiques. Si une compétence d'état a été lancée au tour précédent, puissance de cette compétence +55.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    —
  • Niv. 50

    Restaure 25 % de la santé. Contre : défensif : restaure 50 % de la santé à la place.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune