Piraster
Il ressemble à une poire, il sent la poire et il a le même goût qu'une poire. Quand il dort, il enfouit son corps dans la boue, laissant uniquement sa fleur dépasser à la surface. Cela le perturbe énormément quand de petites guêpes tentent de la polliniser.
- Catégorie
- Jini mimétique
- Habitat
- Fréquent dans les forêts de montagne
- Taille
- 0.63–0.9 m
- Poids
- 4.2–5.8 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Charme | ||
|---|---|---|---|---|
| PV | 120 | 71e sur 481 | +37 | |
| ATQ P. | 56 | 375e sur 481 | -22 | |
| ATQ M. | 127 | 29e sur 481 | +51 | |
| DÉF P. | 84 | 239e sur 481 | +5 | |
| DÉF M. | 125 | 37e sur 481 | +34 | |
| SPD | 60 | 389e sur 481 | -25 | |
| Total | 572 | 179e sur 481 | +79 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage12 classes sur 18
Feu
1
Arroser
2
Lumière
2
2
Terre
2
Glace
1
Dragon
7
Électro
1
Poison
1
Martiale
7
Ombre
2
Chaos
7
Stellaire
2
Évolution
Aucune évolution n'est enregistrée pour ce jini dans les données du jeu.
Compétences apprises
- Niv. 1

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60
- Niv. 1

Attaque magique +70 %.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune
- Niv. 10

Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie +1 de façon permanente.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- 140
- Niv. 13

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 18

Transfère Emmignonner à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 27

Inflige des dégâts magiques avec un combo de 3 coups. Octroie Emmignonner : puissance +10 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 30
- Niv. 34

Dissipe tous les bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 35

Inflige des dégâts magiques. Si ton personnage a un malus, puissance de cette compétence +60.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —
- Niv. 40

Octroie Emmignonner : vitesse +130 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 41

Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. Pour chaque charge d'Emmignonner sur tous les jini des deux côtés, compteur de combo de cette compétence +1.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 30
- Niv. 49

Retraite du combat. Le prochain jini hérite des bonus du personnage.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 50

Inflige des dégâts magiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 75
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 45

Inflige des dégâts physiques et restaure 5 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 80

Restaure 4 points d'énergie. Attaque magique +70 %.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. Si l'ennemi change de jini ce tour, double le compteur de combo de cette compétence.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 25

Inflige des dégâts physiques. Contre : état : l'ennemi perd 6 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marques des deux côtés.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 70

Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : état : devient un combo de 3 coups.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 75

Compteur de combo +3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Gagne 1 charge de Marque d'attaque.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensif : de plus, interrompt et étourdit l'ennemi au prochain tour.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- Aucune

Restaure 25 % de la santé. Contre : défensif : restaure 50 % de la santé à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Dissipe les malus sur ton personnage et double les bonus.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. Si l'ennemi change de jini ce tour, compteur de combo de cette compétence +3.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 30

- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100

Inflige des dégâts magiques. Si ce jini a un malus quelconque, coût en énergie de cette compétence -1 point. Choix : octroie ou retire Emmignonner.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- 110

Inflige des dégâts magiques. Si l'ennemi change de jini ce tour-ci, la compétence applique Emmignonner au jini ennemi.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 85


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 65


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 45


Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90


Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 30