Volta
Codex n° 206

Volta

Trait
Crac !

La première compétence utilisée après l'entrée peut être réutilisée une fois.

Il peut se déplacer à toute vitesse grâce à l'électricité qu'il émet, bien que cela se termine parfois par des collisions accidentelles avec ses congénères. Ils émettent un léger crépitement quand ils communiquent entre eux.

Catégorie
Jini silencieux
Habitat
Fréquent dans les forêts de montagne
Taille
0.99–1.24 m
Poids
19.5–23.5 kg
Aptitude d'espècePV83ATQ P.100ATQ M.100DÉF P.78DÉF M.97SPD125
Total583146e sur 481

Aptitude d'espèce

Aptitude d'espèceRangvs moy. Électro
PV83317e sur 481+2
ATQ P.100140e sur 481+25
ATQ M.100121e sur 481+18
DÉF P.78297e sur 481+1
DÉF M.97145e sur 481+8
SPD12514e sur 481+18
Total583146e sur 481+72

Affinités de classe

Quand ce jini est attaqué

Faiblesse
Terre
Résistance
ÉlectroAerusMéca

Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage11 classes sur 18

  • CommunMartiale3
  • FloreInsecte2
  • ArroserÉlectro8
  • TerreMartiale3
  • GlaceMartiale3
  • DragonCharme3
  • MartialeCharme3
  • AerusÉlectro8
  • ChaosMartiale3Charme3Insecte2
  • MécaMartiale3
  • StellaireInsecte2
Aucun avantage contre
FeuLumièreÉlectroPoisonInsecteCharmeOmbre

Évolution

Évolue de

Évolue en

  • VoltorageChoisir un jeton alphaJeton de VoltorageÀ obtenir lors des Épreuves territorialesJeton de Voltorage sélectionné. Le jini évoluera en Voltorage.

Lignée d'évolution

Compétences apprises

  • Niv. 1

    Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 1

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    60
  • Niv. 3

    Attaque magique +70 %.

    Coût en énergie
    0
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 10

    Inflige des dégâts magiques. Vitesse +30.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    70
  • Niv. 12

    Retourne sur le terrain à la fin du tour. Nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au prochain tour.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 22

    Inflige des dégâts magiques. Surrégime : coût en énergie de cette compétence -1.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    95
  • Niv. 27

    Gagne 1 charge de Marque de charge.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 28

    Inflige des dégâts physiques. Surrégime : cette compétence gagne +40 de puissance.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    80
  • Niv. 33

    Priorité ennemie -1. Contre : défensif : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 35

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    110
  • Niv. 37

    Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Tu effectues une Retraite.

    Coût en énergie
    5
    Puissance
    45
  • Niv. 41

    Inflige des dégâts magiques. Surrégime : cette compétence bénéficie de tous les effets de surrégime précédemment déclenchés. Pour chaque effet obtenu, coût en énergie de cette compétence +1 et puissance +10.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    55
  • Niv. 44

    Inflige des dégâts magiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    75
  • Niv. 47

    Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    90