Magnetal
Códice nº 222

Magnetal

Característica
Refinamento Específico

Ao entrar em campo, o Poder de Habilidade das Classes Mecha e Terra ganham 10% para cada habilidade de defesa conjurada por Jinis aliados.

Combinando a estabilidade da rocha com a resistência do aço, carrega um aroma profundo e terroso — provavelmente devido ao seu hábito de hibernar no subsolo. Ele manipula campos magnéticos em combate, mas pode ser paralisado por interferências magnéticas anômalas. Dessa forma, prefere habitar regiões desoladas.

Categoria
Jini de Aço
Habitat
Altamente evasivo
Altura
0.99–1.42 m
Peso
115.8–175.02 kg
Aptidão da EspéciePV85ATQ F.98ATQ M.34DEF F.109DEF M.93VEL.40
Total459335º de 481

Aptidão da Espécie

Aptidão da EspéciePosiçãovs. média Mechavs. média Terra
PV85301º de 481-21-12
ATQ F.98153º de 481-1+1
ATQ M.34425º de 481-39-37
DEF F.10998º de 481-3+1
DEF M.93165º de 481-19+5
VEL.40467º de 481-23-37
Total459335º de 481-106-79

Vantagens e fraquezas de classe

Quando este Jini é atacado

Fraqueza (ambas as classes)
ÁguaLuta
Fraqueza
Nenhuma
Uma classe é fraca e a outra resiste
FloraFogoGeloMecha
Resistência
DragãoEletroInsetoCharmeEstelar
Resistência (ambas as classes)
ComumVenenoAsa

Classes contra as quais suas habilidades de ataque têm vantagem7 de 18 classes

  • FogoTerra4
  • TerraMecha4
  • GeloTerra4Mecha4
  • EletroTerra4
  • VenenoTerra4Caos1
  • CharmeMecha4Caos1
  • SombraCaos1
Sem vantagem contra
ComumFloraÁguaLuzDragãoInsetoLutaAsaCaosMechaEstelar

Evolução

Evolui de

Evolui para

Linha evolutiva

Habilidades aprendidas

  • Nv. 1

    Causa dano Físico. +1 de Prioridade.

    Custo de Energia
    2
    Poder
    55
  • Nv. 1

    Velocidade +30. Se esta habilidade estiver no espaço 1 ou 3, Ataque Físico +80% adicional. Marcha 1.

    Custo de Energia
    1
    Poder
    Nenhum
  • Nv. 6

    Reduz o dano sofrido em 80%. Anulação de Ataque: o Custo de Energia das habilidades adjacentes é reduzido em 1 permanentemente.

    Custo de Energia
    2
    Poder
    Nenhum
  • Nv. 8

    Causa Dano Físico. A cada turno em que esta habilidade troca de Espaço, o Poder aumenta permanentemente em 15.

    Custo de Energia
    3
    Poder
    70
  • Nv. 11

    Ativo: o Custo de Energia do efeito passivo desta habilidade é reduzido em 1 permanentemente. Passivo: Custo de Energia das habilidades adjacentes -1. Marcha 1.

    Custo de Energia
    3
    Poder
    Nenhum
  • Nv. 17

    Causa Dano Físico. Quanto maior a Defesa Física do usuário em relação à do inimigo, maior será o Poder desta habilidade.

    Custo de Energia
    4
    Poder
    —
  • Nv. 23

    Ganha 1 acúmulo de Marca de Carga de Energia.

    Custo de Energia
    4
    Poder
    Nenhum
  • Nv. 24

    Reduz o dano sofrido em 90%. Anulação de Ataque: tempo de recarga da Habilidade de Defesa -1.

    Custo de Energia
    2
    Poder
    Nenhum
  • Nv. 26

    Causa Dano Físico. O Poder de Habilidade é igual a um terço do Poder total das habilidades adjacentes. Marcha 1.

    Custo de Energia
    4
    Poder
    —
  • Nv. 33

    Causa Dano Físico. Se esta habilidade estiver no Espaço 1 ou 3, Custo de Energia -2. Marcha 1.

    Custo de Energia
    5
    Poder
    130
  • Nv. 35

    Causa Dano Físico. Cada vez que sofre um ataque, o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 1 permanentemente.

    Custo de Energia
    —
    Poder
    140
  • Nv. 37

    Causa dano Físico aos Jinis inimigos.

    Custo de Energia
    10
    Poder
    190
  • Nv. 48

    Causa Dano Físico. Anulação de Condição: também interrompe a habilidade revidada.

    Custo de Energia
    3
    Poder
    90