Dorsi
Códice nº 221

Dorsi

Característica
Refinamento Específico

Ao entrar em campo, o Poder de Habilidade das Classes Mecha e Terra ganham 10% para cada habilidade de defesa conjurada por Jinis aliados.

Ele levita utilizando campos magnéticos e é altamente sensível a quaisquer perturbações na estabilidade magnética. O magnetismo inato ocasionalmente atrai sucatas mecânicas aleatórias. Capaz de manipular forças magnéticas para causar danos graves, é bem comum ser o encrenqueiro por trás de apagões locais.

Categoria
Jini de Aço
Habitat
Altamente evasivo
Altura
0.65–0.94 m
Peso
5.7–7.1 kg
Aptidão da EspéciePV64ATQ F.73ATQ M.26DEF F.82DEF M.70VEL.30
Total345448º de 481

Aptidão da Espécie

Aptidão da EspéciePosiçãovs. média Mechavs. média Terra
PV64422º de 481-42-33
ATQ F.73301º de 481-26-24
ATQ M.26449º de 481-47-45
DEF F.82259º de 481-30-26
DEF M.70329º de 481-42-18
VEL.30479º de 481-33-47
Total345448º de 481-220-193

Vantagens e fraquezas de classe

Quando este Jini é atacado

Fraqueza (ambas as classes)
ÁguaLuta
Fraqueza
Nenhuma
Uma classe é fraca e a outra resiste
FloraFogoGeloMecha
Resistência
DragãoEletroInsetoCharmeEstelar
Resistência (ambas as classes)
ComumVenenoAsa

Classes contra as quais suas habilidades de ataque têm vantagem7 de 18 classes

  • FogoTerra4
  • TerraMecha4
  • GeloTerra4Mecha4
  • EletroTerra4
  • VenenoTerra4Caos1
  • CharmeMecha4Caos1
  • SombraCaos1
Sem vantagem contra
ComumFloraÁguaLuzDragãoInsetoLutaAsaCaosMechaEstelar

Evolução

Evolui para

Linha evolutiva

Habilidades aprendidas

  • Nv. 1

    Causa dano Físico. +1 de Prioridade.

    Custo de Energia
    2
    Poder
    55
  • Nv. 1

    Velocidade +30. Se esta habilidade estiver no espaço 1 ou 3, Ataque Físico +80% adicional. Marcha 1.

    Custo de Energia
    1
    Poder
    Nenhum
  • Nv. 6

    Reduz o dano sofrido em 80%. Anulação de Ataque: o Custo de Energia das habilidades adjacentes é reduzido em 1 permanentemente.

    Custo de Energia
    2
    Poder
    Nenhum
  • Nv. 8

    Causa Dano Físico. A cada turno em que esta habilidade troca de Espaço, o Poder aumenta permanentemente em 15.

    Custo de Energia
    3
    Poder
    70
  • Nv. 11

    Ativo: o Custo de Energia do efeito passivo desta habilidade é reduzido em 1 permanentemente. Passivo: Custo de Energia das habilidades adjacentes -1. Marcha 1.

    Custo de Energia
    3
    Poder
    Nenhum
  • Nv. 17

    Causa Dano Físico. Quanto maior a Defesa Física do usuário em relação à do inimigo, maior será o Poder desta habilidade.

    Custo de Energia
    4
    Poder
    —
  • Nv. 23

    Ganha 1 acúmulo de Marca de Carga de Energia.

    Custo de Energia
    4
    Poder
    Nenhum
  • Nv. 24

    Reduz o dano sofrido em 90%. Anulação de Ataque: tempo de recarga da Habilidade de Defesa -1.

    Custo de Energia
    2
    Poder
    Nenhum
  • Nv. 26

    Causa Dano Físico. O Poder de Habilidade é igual a um terço do Poder total das habilidades adjacentes. Marcha 1.

    Custo de Energia
    4
    Poder
    —
  • Nv. 33

    Causa Dano Físico. Se esta habilidade estiver no Espaço 1 ou 3, Custo de Energia -2. Marcha 1.

    Custo de Energia
    5
    Poder
    130
  • Nv. 35

    Causa Dano Físico. Cada vez que sofre um ataque, o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 1 permanentemente.

    Custo de Energia
    —
    Poder
    140
  • Nv. 37

    Causa dano Físico aos Jinis inimigos.

    Custo de Energia
    10
    Poder
    190
  • Nv. 48

    Causa Dano Físico. Anulação de Condição: também interrompe a habilidade revidada.

    Custo de Energia
    3
    Poder
    90