Aniimo ทุกตัวมีบุคลิกเป็นของตัวเอง แสดงเป็นตัวอักษรสี่ตัวแบบ MBTI เช่น ESTJ ซึ่งไม่ได้เป็นแค่ข้อความประดับ เพราะตัวอักษรทั้งสี่จะเพิ่มค่าสเตตัสการต่อสู้ของตัวนั้นและประสิทธิภาพการทำงานที่บ้าน ทำให้ Aniimo สายพันธุ์เดียวกันสองตัวอาจเหมาะกับงานคนละอย่าง

บุคลิกประกอบขึ้นจากสี่แกน แต่ละแกนมีลักษณะตรงข้ามกันสองแบบ รวมเป็นแปดแบบ และ Aniimo หนึ่งตัวจะมีแกนละหนึ่งแบบพอดี โบนัสทั้งสี่จะมีผลพร้อมกัน

ดูบุคลิกทั้ง 8 แบบในภาพรวม

นี่คือรายการทั้งหมดเรียงตามแกน บุคลิกแต่ละแบบให้โบนัสการต่อสู้และเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานที่บ้าน 20% แต่มีผลเฉพาะกับสิ่งปลูกสร้างที่ตรงกับบุคลิกนั้นเท่านั้น ตัวเลขเป็น 20% เท่ากันทั้งแปดแบบ สิ่งที่ต่างกันคือสิ่งปลูกสร้างที่รองรับ

แกนบุคลิกโบนัสการต่อสู้
E/Iกระฉับกระเฉงโจมตี +2% เจาะเกราะ +2%
เปี่ยมสัญชาตญาณฟื้นฟู +4%
S/Nยึดหลักความเป็นจริงดาเมจ +4%
คล่องแคล่วอัตราคริติคอล +5%
T/Fสันโดษป้องกาย +6%
เปี่ยมศรัทธาป้องเวท +6%
J/Pว่านอนสอนง่ายHP +4%
หุนหันพลันแล่นลดดาเมจ +4%

ในการต่อสู้: ควรเล็งตัวอักษรสี่ตัวแบบไหน

ในการต่อสู้ ตัวอักษรทั้งสี่คือค่าสเตตัสล้วน ๆ ลักษณะฝั่งป้องกันให้ตัวเลขเดี่ยวสูงสุด (พลังป้องกันกายภาพและพลังป้องกันเวท +6%) ส่วนฝั่งโจมตีถูกซอยย่อยกว่า โดย S คือดาเมจ +4% แบบคงที่ และ N คืออัตราคริติคอล +5% ซึ่งจะคุ้มก็ต่อเมื่อใช้กับ Aniimo ที่ออกคริติคอลได้อยู่แล้ว

บทบาทแนะนำผลรวมทั้งหมด
ทำดาเมจESTJโจมตี +2% เจาะเกราะ +2% / ดาเมจ +4% / ป้องกาย +6% / HP +4%
ENTJโจมตี +2% เจาะเกราะ +2% / อัตราคริติคอล +5% / ป้องกาย +6% / HP +4%
เจาะเกราะISTPฟื้นฟู +4% / ดาเมจ +4% / ป้องกาย +6% / ลดดาเมจ +4%
INTPฟื้นฟู +4% / อัตราคริติคอล +5% / ป้องกาย +6% / ลดดาเมจ +4%
รักษาISTJฟื้นฟู +4% / ดาเมจ +4% / ป้องกาย +6% / HP +4%
สนับสนุนISTJฟื้นฟู +4% / ดาเมจ +4% / ป้องกาย +6% / HP +4%
INTJฟื้นฟู +4% / อัตราคริติคอล +5% / ป้องกาย +6% / HP +4%
ฟื้นฟูISTJฟื้นฟู +4% / ดาเมจ +4% / ป้องกาย +6% / HP +4%

อ่านเป็นสามแนวทางหลักจะเข้าใจง่ายกว่า ทำดาเมจจะเอาโจมตี ดาเมจ และความทนทาน เจาะเกราะยอมทิ้งโบนัสฝั่งโจมตีเพื่อแลกกับฟื้นฟู จะได้ปล่อยสกิลได้ต่อเนื่อง ส่วนรักษา สนับสนุน และฟื้นฟูจะเลือกเอาความอยู่รอดกับพลังงานแทน

คำแนะนำเหล่านี้ไม่ได้กำหนดทีละตัว แต่ใช้กฎสองข้อก็สร้างคำแนะนำทั้งหมดขึ้นมาใหม่ได้

  1. เริ่มจากแนวทางหลักของบทบาทแอนีโมตัวนั้น (ตารางด้านบน)
  2. ถ้ามีคำว่าคริติคอลปรากฏอยู่ในสกิลหรือ Trait ของมัน ให้เปลี่ยน S เป็น N

นี่คือเหตุผลที่ N ปรากฏเฉพาะกับ Aniimo บางตัว อัตราคริติคอล +5% ไม่มีค่าเลยกับ Aniimo ที่ไม่มีทางใช้คริติคอลได้ จึงเลือกดาเมจแบบคงที่ของ S แทน หากกำลังตัดสินใจให้ Aniimo ที่ไม่ได้อยู่ในหน้านี้ ให้ดูสกิลกับ Trait ของมันว่ามีคำว่าคริติคอลหรือไม่ก่อน

หน้าของ Aniimo แต่ละตัวจะแสดงบุคลิกที่แนะนำพร้อมกับศักยภาพและไอเทมพกติดตัวที่ควรเล็งไว้ ดูสารบบ Aniimo

ที่บ้าน: ตัวเลือกที่ดีที่สุดจะต่างออกไป

ตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับบ้านกับตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการต่อสู้ไม่ใช่ตัวเดียวกัน และเลือกทั้งสองอย่างพร้อมกันไม่ได้ เพราะมีแค่สี่แกน การเลือก E เพื่อการต่อสู้จึงหมายถึงการยอมทิ้งทุกอย่างที่ I จะเพิ่มให้ที่บ้าน รหัสสี่ตัวอักษรที่ปรับมาเพื่อการต่อสู้จึงกำหนดไปด้วยว่า Aniimo ตัวนั้นถนัดสิ่งปลูกสร้างใด

ชื่อสิ่งปลูกสร้างได้รับการยืนยันเฉพาะในไคลเอนต์ภาษาญี่ปุ่นเท่านั้น หน้านี้จึงระบุเป็นตัวอักษรแทนชื่อสิ่งปลูกสร้างในภาษาอื่น แต่ประเด็นยังเหมือนเดิม คือแต่ละตัวอักษรครอบคลุมสิ่งปลูกสร้างคนละชุดกัน

ดังนั้นให้ตัดสินจากงานที่ต้องการให้ตัวนั้นทำจริง ๆ Aniimo ที่พาไปต่อสู้ควรทำตามคำแนะนำฝั่งการต่อสู้ แล้วถือว่าสิ่งปลูกสร้างที่บ้านเป็นของแถม ส่วน Aniimo ที่ให้ประจำอยู่ที่บ้านให้ทำตรงกันข้าม คือเลือกบุคลิกให้ตรงกับสิ่งปลูกสร้างที่อยากให้ดูแล แม้รหัสนั้นจะอ่อนในการต่อสู้ก็ตาม

เปลี่ยนบุคลิกได้ไหม?

เปลี่ยนได้ หน้าจอบุคลิกมีปุ่มเปลี่ยนของตัวเอง บุคลิกที่ไม่ถูกใจจึงไม่ได้ติดตัวไปตลอด

หน้าจอบุคลิกในเกม แสดงตัวอักษรสี่ตัวพร้อมโบนัสการต่อสู้ และมีปุ่มเปลี่ยนบุคลิกอยู่ล่างสุด

แถวล่างสุดของหน้าจอคือปุ่มเปลี่ยน

ยังไม่มีการยืนยันว่าการเปลี่ยนต้องใช้อะไรบ้าง และผลลัพธ์กำหนดทิศทางได้หรือเป็นการสุ่มใหม่ทั้งหมด เราจะทดสอบแล้วอัปเดตหน้านี้