Aniimo ทุกตัวมีบุคลิกเป็นของตัวเอง แสดงเป็นตัวอักษรสี่ตัวแบบ MBTI เช่น ESTJ ซึ่งไม่ได้เป็นแค่ข้อความประดับ เพราะตัวอักษรทั้งสี่จะเพิ่มค่าสเตตัสการต่อสู้ของตัวนั้นและประสิทธิภาพการทำงานที่บ้าน ทำให้ Aniimo สายพันธุ์เดียวกันสองตัวอาจเหมาะกับงานคนละอย่าง
บุคลิกประกอบขึ้นจากสี่แกน แต่ละแกนมีลักษณะตรงข้ามกันสองแบบ รวมเป็นแปดแบบ และ Aniimo หนึ่งตัวจะมีแกนละหนึ่งแบบพอดี โบนัสทั้งสี่จะมีผลพร้อมกัน
ดูบุคลิกทั้ง 8 แบบในภาพรวม
นี่คือรายการทั้งหมดเรียงตามแกน บุคลิกแต่ละแบบให้โบนัสการต่อสู้และเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานที่บ้าน 20% แต่มีผลเฉพาะกับสิ่งปลูกสร้างที่ตรงกับบุคลิกนั้นเท่านั้น ตัวเลขเป็น 20% เท่ากันทั้งแปดแบบ สิ่งที่ต่างกันคือสิ่งปลูกสร้างที่รองรับ
| แกน | บุคลิก | โบนัสการต่อสู้ | สิ่งปลูกสร้างที่บ้าน (+20%) |
|---|---|---|---|
| E/I | Eกระฉับกระเฉง | โจมตี +2% ทำลาย +2% | ถังบ่มเด้งดึ๋ง / โต๊ะงานไม้ |
| Iเปี่ยมสัญชาตญาณ | ฟื้นฟู +4% | บ้านน้ำค้าง / โต๊ะเครื่องบรรเลงเสียง | |
| S/N | Sยึดหลักความเป็นจริง | ดาเมจ +4% | หม้อปรุงอาหารเกมคีบ / เตาเผาปล่องไฟ |
| Nคล่องแคล่ว | อัตราคริติคอล +5% | กังหันลมฟลอร่า / เครื่องอบตู้เพลง / เตาไฟลุกโชน | |
| T/F | Tยืนหยัด | พลังป้องกันกายภาพ +6% | เครื่องบดม้าหมุน / หม้อเคี่ยว |
| Fเปี่ยมศรัทธา | พลังป้องกันเวท +6% | บ่อน้ำ / เปลดาวตก / เครื่องทอผ้าวงล้อแห่งความสุข | |
| J/P | Jสุขุม | HP +4% | ปราสาททรายกระซิบคลื่น / เตียงเมฆฝน / โต๊ะคราฟต์ |
| Pขี้เล่น | ลดดาเมจ +4% | ขุดเหมือง / โหลดอง |
ในการต่อสู้: ควรเล็งตัวอักษรสี่ตัวแบบไหน
ในการต่อสู้ ตัวอักษรทั้งสี่คือค่าสเตตัสล้วน ๆ ลักษณะฝั่งป้องกันให้ตัวเลขเดี่ยวสูงสุด (พลังป้องกันกายภาพและพลังป้องกันเวท +6%) ส่วนฝั่งโจมตีถูกซอยย่อยกว่า โดย S คือดาเมจ +4% แบบคงที่ และ N คืออัตราคริติคอล +5% ซึ่งจะคุ้มก็ต่อเมื่อใช้กับ Aniimo ที่ออกคริติคอลได้อยู่แล้ว
| บทบาท | แนะนำ | ผลรวมทั้งหมด |
|---|---|---|
| ทำดาเมจ | ESTJ | โจมตี +2% ทำลาย +2% / ดาเมจ +4% / พลังป้องกันกายภาพ +6% / HP +4% |
| ENTJ | โจมตี +2% ทำลาย +2% / อัตราคริติคอล +5% / พลังป้องกันกายภาพ +6% / HP +4% | |
| เจาะเกราะ | ISTP | ฟื้นฟู +4% / ดาเมจ +4% / พลังป้องกันกายภาพ +6% / ลดดาเมจ +4% |
| INTP | ฟื้นฟู +4% / อัตราคริติคอล +5% / พลังป้องกันกายภาพ +6% / ลดดาเมจ +4% | |
| รักษา | ISTJ | ฟื้นฟู +4% / ดาเมจ +4% / พลังป้องกันกายภาพ +6% / HP +4% |
| สนับสนุน | ISTJ | ฟื้นฟู +4% / ดาเมจ +4% / พลังป้องกันกายภาพ +6% / HP +4% |
| INTJ | ฟื้นฟู +4% / อัตราคริติคอล +5% / พลังป้องกันกายภาพ +6% / HP +4% | |
| ฟื้นฟู | ISTJ | ฟื้นฟู +4% / ดาเมจ +4% / พลังป้องกันกายภาพ +6% / HP +4% |
อ่านเป็นสามแนวทางหลักจะเข้าใจง่ายกว่า ทำดาเมจจะเอาโจมตี ดาเมจ และความทนทาน เจาะเกราะยอมทิ้งโบนัสฝั่งโจมตีเพื่อแลกกับฟื้นฟู จะได้ปล่อยสกิลได้ต่อเนื่อง ส่วนรักษา สนับสนุน และฟื้นฟูจะเลือกเอาความอยู่รอดกับพลังงานแทน
คำแนะนำเหล่านี้ไม่ได้กำหนดทีละตัว แต่ใช้กฎสองข้อก็สร้างคำแนะนำทั้งหมดขึ้นมาใหม่ได้
- เริ่มจากแนวทางหลักของบทบาทแอนีโมตัวนั้น (ตารางด้านบน)
- ถ้ามีคำว่าคริติคอลปรากฏอยู่ในสกิลหรือ Trait ของมัน ให้เปลี่ยน S เป็น N
นี่คือเหตุผลที่ N ปรากฏเฉพาะกับ Aniimo บางตัว อัตราคริติคอล +5% ไม่มีค่าเลยกับ Aniimo ที่ไม่มีทางใช้คริติคอลได้ จึงเลือกดาเมจแบบคงที่ของ S แทน หากกำลังตัดสินใจให้ Aniimo ที่ไม่ได้อยู่ในหน้านี้ ให้ดูสกิลกับ Trait ของมันว่ามีคำว่าคริติคอลหรือไม่ก่อน
หน้าของ Aniimo แต่ละตัวจะแสดงบุคลิกที่แนะนำพร้อมกับศักยภาพและไอเทมพกติดตัวที่ควรเล็งไว้ ดูสารบบ Aniimo
ที่บ้านควรเลือกบุคลิกที่ต่างออกไป

การต่อสู้เป็นแค่ครึ่งเดียว ตัวอักษรสี่ตัวชุดเดียวกันยังกำหนดโบนัสที่ Aniimo ตัวนั้นให้ที่บ้าน และสิ่งปลูกสร้างที่มันทำงานได้ดีที่สุดด้วย ก่อนตัดสินใจจัดวาง ให้ตรวจด้วยว่าความสามารถบ้านของมันตรงกับที่สิ่งปลูกสร้างนั้นต้องการหรือไม่
รหัสที่แนะนำสำหรับการต่อสู้จะมีผลกับสิ่งปลูกสร้างต่อไปนี้ที่บ้าน

สิ่งปลูกสร้างแต่ละแห่งจะแสดงบุคลิกที่แนะนำ และ Aniimo ที่ตรงกับบุคลิกนั้นจะทำงานที่นั่นได้มีประสิทธิภาพขึ้น 20% จึงควรให้งานเป็นตัวตัดสิน Aniimo ที่พาไปต่อสู้ให้ทำตามคำแนะนำฝั่งการต่อสู้ด้านบน ส่วน Aniimo ที่ทำงานที่บ้านให้เลือกตามสิ่งปลูกสร้างที่ดูแล ไม่ใช่ตามพลังการต่อสู้
เปลี่ยนบุคลิกได้ไหม?
เปลี่ยนได้ หน้าจอบุคลิกมีปุ่มเปลี่ยนของตัวเอง บุคลิกที่ไม่ถูกใจจึงไม่ได้ติดตัวไปตลอด

แถวล่างสุดของหน้าจอคือปุ่มเปลี่ยน
ยังไม่มีการยืนยันว่าการเปลี่ยนต้องใช้อะไรบ้าง และผลลัพธ์กำหนดทิศทางได้หรือเป็นการสุ่มใหม่ทั้งหมด เราจะทดสอบแล้วอัปเดตหน้านี้