Aniimo ทุกตัวมีบุคลิกเป็นของตัวเอง แสดงเป็นตัวอักษรสี่ตัวแบบ MBTI เช่น ESTJ ซึ่งไม่ได้เป็นแค่ข้อความประดับ เพราะตัวอักษรทั้งสี่จะเพิ่มค่าสเตตัสการต่อสู้ของตัวนั้นและประสิทธิภาพการทำงานที่บ้าน ทำให้ Aniimo สายพันธุ์เดียวกันสองตัวอาจเหมาะกับงานคนละอย่าง
บุคลิกประกอบขึ้นจากสี่แกน แต่ละแกนมีลักษณะตรงข้ามกันสองแบบ รวมเป็นแปดแบบ และ Aniimo หนึ่งตัวจะมีแกนละหนึ่งแบบพอดี โบนัสทั้งสี่จะมีผลพร้อมกัน
ดูบุคลิกทั้ง 8 แบบในภาพรวม
นี่คือรายการทั้งหมดเรียงตามแกน บุคลิกแต่ละแบบให้โบนัสการต่อสู้และเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานที่บ้าน 20% แต่มีผลเฉพาะกับสิ่งปลูกสร้างที่ตรงกับบุคลิกนั้นเท่านั้น ตัวเลขเป็น 20% เท่ากันทั้งแปดแบบ สิ่งที่ต่างกันคือสิ่งปลูกสร้างที่รองรับ
| แกน | บุคลิก | โบนัสการต่อสู้ |
|---|---|---|
| E/I | กระฉับกระเฉง | โจมตี +2% เจาะเกราะ +2% |
| เปี่ยมสัญชาตญาณ | ฟื้นฟู +4% | |
| S/N | ยึดหลักความเป็นจริง | ดาเมจ +4% |
| คล่องแคล่ว | อัตราคริติคอล +5% | |
| T/F | สันโดษ | ป้องกาย +6% |
| เปี่ยมศรัทธา | ป้องเวท +6% | |
| J/P | ว่านอนสอนง่าย | HP +4% |
| หุนหันพลันแล่น | ลดดาเมจ +4% |
ในการต่อสู้: ควรเล็งตัวอักษรสี่ตัวแบบไหน
ในการต่อสู้ ตัวอักษรทั้งสี่คือค่าสเตตัสล้วน ๆ ลักษณะฝั่งป้องกันให้ตัวเลขเดี่ยวสูงสุด (พลังป้องกันกายภาพและพลังป้องกันเวท +6%) ส่วนฝั่งโจมตีถูกซอยย่อยกว่า โดย S คือดาเมจ +4% แบบคงที่ และ N คืออัตราคริติคอล +5% ซึ่งจะคุ้มก็ต่อเมื่อใช้กับ Aniimo ที่ออกคริติคอลได้อยู่แล้ว
| บทบาท | แนะนำ | ผลรวมทั้งหมด |
|---|---|---|
| ทำดาเมจ | ESTJ | โจมตี +2% เจาะเกราะ +2% / ดาเมจ +4% / ป้องกาย +6% / HP +4% |
| ENTJ | โจมตี +2% เจาะเกราะ +2% / อัตราคริติคอล +5% / ป้องกาย +6% / HP +4% | |
| เจาะเกราะ | ISTP | ฟื้นฟู +4% / ดาเมจ +4% / ป้องกาย +6% / ลดดาเมจ +4% |
| INTP | ฟื้นฟู +4% / อัตราคริติคอล +5% / ป้องกาย +6% / ลดดาเมจ +4% | |
| รักษา | ISTJ | ฟื้นฟู +4% / ดาเมจ +4% / ป้องกาย +6% / HP +4% |
| สนับสนุน | ISTJ | ฟื้นฟู +4% / ดาเมจ +4% / ป้องกาย +6% / HP +4% |
| INTJ | ฟื้นฟู +4% / อัตราคริติคอล +5% / ป้องกาย +6% / HP +4% | |
| ฟื้นฟู | ISTJ | ฟื้นฟู +4% / ดาเมจ +4% / ป้องกาย +6% / HP +4% |
อ่านเป็นสามแนวทางหลักจะเข้าใจง่ายกว่า ทำดาเมจจะเอาโจมตี ดาเมจ และความทนทาน เจาะเกราะยอมทิ้งโบนัสฝั่งโจมตีเพื่อแลกกับฟื้นฟู จะได้ปล่อยสกิลได้ต่อเนื่อง ส่วนรักษา สนับสนุน และฟื้นฟูจะเลือกเอาความอยู่รอดกับพลังงานแทน
คำแนะนำเหล่านี้ไม่ได้กำหนดทีละตัว แต่ใช้กฎสองข้อก็สร้างคำแนะนำทั้งหมดขึ้นมาใหม่ได้
- เริ่มจากแนวทางหลักของบทบาทแอนีโมตัวนั้น (ตารางด้านบน)
- ถ้ามีคำว่าคริติคอลปรากฏอยู่ในสกิลหรือ Trait ของมัน ให้เปลี่ยน S เป็น N
นี่คือเหตุผลที่ N ปรากฏเฉพาะกับ Aniimo บางตัว อัตราคริติคอล +5% ไม่มีค่าเลยกับ Aniimo ที่ไม่มีทางใช้คริติคอลได้ จึงเลือกดาเมจแบบคงที่ของ S แทน หากกำลังตัดสินใจให้ Aniimo ที่ไม่ได้อยู่ในหน้านี้ ให้ดูสกิลกับ Trait ของมันว่ามีคำว่าคริติคอลหรือไม่ก่อน
หน้าของ Aniimo แต่ละตัวจะแสดงบุคลิกที่แนะนำพร้อมกับศักยภาพและไอเทมพกติดตัวที่ควรเล็งไว้ ดูสารบบ Aniimo
ที่บ้าน: ตัวเลือกที่ดีที่สุดจะต่างออกไป
ตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับบ้านกับตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการต่อสู้ไม่ใช่ตัวเดียวกัน และเลือกทั้งสองอย่างพร้อมกันไม่ได้ เพราะมีแค่สี่แกน การเลือก E เพื่อการต่อสู้จึงหมายถึงการยอมทิ้งทุกอย่างที่ I จะเพิ่มให้ที่บ้าน รหัสสี่ตัวอักษรที่ปรับมาเพื่อการต่อสู้จึงกำหนดไปด้วยว่า Aniimo ตัวนั้นถนัดสิ่งปลูกสร้างใด
ชื่อสิ่งปลูกสร้างได้รับการยืนยันเฉพาะในไคลเอนต์ภาษาญี่ปุ่นเท่านั้น หน้านี้จึงระบุเป็นตัวอักษรแทนชื่อสิ่งปลูกสร้างในภาษาอื่น แต่ประเด็นยังเหมือนเดิม คือแต่ละตัวอักษรครอบคลุมสิ่งปลูกสร้างคนละชุดกัน
ดังนั้นให้ตัดสินจากงานที่ต้องการให้ตัวนั้นทำจริง ๆ Aniimo ที่พาไปต่อสู้ควรทำตามคำแนะนำฝั่งการต่อสู้ แล้วถือว่าสิ่งปลูกสร้างที่บ้านเป็นของแถม ส่วน Aniimo ที่ให้ประจำอยู่ที่บ้านให้ทำตรงกันข้าม คือเลือกบุคลิกให้ตรงกับสิ่งปลูกสร้างที่อยากให้ดูแล แม้รหัสนั้นจะอ่อนในการต่อสู้ก็ตาม
เปลี่ยนบุคลิกได้ไหม?
เปลี่ยนได้ หน้าจอบุคลิกมีปุ่มเปลี่ยนของตัวเอง บุคลิกที่ไม่ถูกใจจึงไม่ได้ติดตัวไปตลอด

แถวล่างสุดของหน้าจอคือปุ่มเปลี่ยน
ยังไม่มีการยืนยันว่าการเปลี่ยนต้องใช้อะไรบ้าง และผลลัพธ์กำหนดทิศทางได้หรือเป็นการสุ่มใหม่ทั้งหมด เราจะทดสอบแล้วอัปเดตหน้านี้