Aufzucht-Simulator
Pokémon
Kangama
Normal
H105-A95-B80-C40-D80-S90(Gesamt: 490)
Fähigkeit
Wenn es eingeschlafen ist, kann es doppelt so schnell wieder aufwachen wie andere Pokémon.
Kangama Typ-Effektivität
× 2
Kampf
× 0
Geist
Item
Attacken-Slots
Notiz
Statuswerte
Verbleibende FP: 66 / 66Phys. Bulk: 18,000
Spez. Bulk: 18,000
KP
Basis 105
FP 0
180Angr.
Basis 95
FP 0
115Vert.
Basis 80
FP 0
100SpAng
Basis 40
FP 0
60SpVer
Basis 80
FP 0
100Init
Basis 90
FP 0
110Erlernbare Attacken
Erlernbare Attacken (67/67)
Typ
Kategorie
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Physisch | 150 | 90 | 5 | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
| Zuflucht | Normal | Physisch | 140 | 100 | 5 | Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind. |
| Risikotackle | Normal | Physisch | 120 | 100 | 15 | Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Anwender selbst verletzt. |
| Megakick | Normal | Physisch | 120 | 75 | 5 | Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen. |
| Bodyslam | Normal | Physisch | 85 | 100 | 15 | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse. |
| Fassade | Normal | Physisch | 70 | 100 | 20 | Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. |
| Mogelhieb | Normal | Physisch | 40 | 100 | 10 | Erstschlag-Attacke, die das Ziel zurückschrecken lässt. Gelingt nur, wenn sie sofort eingesetzt wird, nachdem der Anwender das Kampffeld betreten hat. |
| Doppelschlag | Normal | Physisch | 35 | 90 | 10 | Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen. |
| Notsituation | Normal | Physisch | - | 100 | 5 | Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders. |
| Hyperstrahl | Normal | Spezial | 150 | 90 | 5 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. |
| Aufruhr | Normal | Spezial | 90 | 100 | 10 | Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. |
| Kanon | Normal | Spezial | 60 | 100 | 15 | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. |
| Feldimpuls | Normal | Spezial | 50 | 100 | 10 | Der Anwender nutzt die Kraft des aktiven Feldes für seinen Angriff. Der Typ und die Stärke der Attacke ändern sich je nach Art des aktiven Feldes. |
| Schnarcher | Normal | Spezial | 50 | 100 | 15 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. |
| Rechte Hand | Normal | Status | - | - | 20 | Anwender steigert die Stärke der Attacke eines Mitstreiters. |
| Bodyguard | Normal | Status | - | - | 25 | Team des Anwenders ist fünf Runden lang vor Statusproblemen geschützt. |
| Schlafrede | Normal | Status | - | - | 10 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft. |
| Anziehung | Normal | Status | - | 100 | 15 | Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift eventuell nicht an. |
| Ausdauer | Normal | Status | - | - | 10 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
| Schutzschild | Normal | Status | - | - | 10 | Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
| Delegator | Normal | Status | - | - | 10 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. |
| Energiefokus | Normal | Status | - | - | 30 | Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch. |
| Aussetzer | Normal | Status | - | 100 | 20 | Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für vier Runden blockiert. |
| Solarstrahl | Pflanze | Spezial | 120 | 100 | 10 | Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff. |
| Feuerschlag | Feuer | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. |
| Feuersturm | Feuer | Spezial | 110 | 85 | 5 | Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt. |
| Flammenwurf | Feuer | Spezial | 90 | 100 | 15 | Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet. |
| Sonnentag | Feuer | Status | - | - | 5 | Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt, während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
| Hydropumpe | Wasser | Spezial | 110 | 80 | 5 | Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel. |
| Surfer | Wasser | Spezial | 90 | 100 | 15 | Anwender greift mit einer gewaltigen Welle alle Pokémon im Umkreis an. |
| Whirlpool | Wasser | Spezial | 35 | 85 | 15 | Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen. |
| Regentanz | Wasser | Status | - | - | 5 | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
| Donner | Elektro | Spezial | 110 | 70 | 10 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. |
| Donnerschlag | Elektro | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. |
| Donnerblitz | Elektro | Spezial | 90 | 100 | 15 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. |
| Steinhagel | Gestein | Physisch | 75 | 90 | 10 | Schleudert riesige Felsen auf gegnerische Pokémon, die eventuell zurückschrecken. |
| Felsgrab | Gestein | Physisch | 60 | 95 | 15 | Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt. |
| Sandsturm | Gestein | Status | - | - | 10 | Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. |
| Erdbeben | Boden | Physisch | 100 | 100 | 10 | Ein mächtiges Beben, das alle Pokémon im Umkreis trifft. |
| Schaufler | Boden | Physisch | 80 | 100 | 10 | In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. |
| Dampfwalze | Boden | Physisch | 60 | 100 | 20 | Anwender walzt den Boden platt und greift dabei alle Pokémon im Umkreis an. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt. |
| Eishieb | Eis | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
| Lawine | Eis | Physisch | 60 | 100 | 10 | Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke bei Angriffen auf dieses Ziel. |
| Blizzard | Eis | Spezial | 110 | 70 | 5 | Ein Schneesturm wütet, der gegnerische Pokémon einfrieren kann. |
| Eisstrahl | Eis | Spezial | 90 | 100 | 10 | Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein. |
| Eissturm | Eis | Spezial | 55 | 95 | 15 | Eis-Attacke, die gegnerischen Pokémon Schaden zufügt und ihren Initiative-Wert senkt. |
| Hammerarm | Kampf | Physisch | 100 | 90 | 10 | Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders. |
| Wuchtschlag | Kampf | Physisch | 100 | 50 | 5 | Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt. |
| Ableithieb | Kampf | Physisch | 75 | 100 | 10 | Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet. |
| Durchbruch | Kampf | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
| Überkopfwurf | Kampf | Physisch | 60 | 90 | 10 | Schleudert das Ziel davon und bewirkt damit, dass ein anderes Pokémon eingewechselt wird. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. |
| Gegenschlag | Kampf | Physisch | - | 100 | 15 | Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. |
| Konter | Kampf | Physisch | - | 100 | 20 | Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat. |
| Fußkick | Kampf | Physisch | - | 100 | 20 | Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
| Fokusstoß | Kampf | Spezial | 120 | 70 | 5 | Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. |
| Erholung | Psycho | Status | - | - | 5 | Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. |
| Dunkelklaue | Geist | Physisch | 70 | 100 | 15 | Greift das Ziel mit einer scharfen Klaue aus Schatten an. Hohe Volltrefferquote. |
| Spukball | Geist | Spezial | 80 | 100 | 15 | Bewirft das Ziel mit einem gruseligen Ball und senkt eventuell dessen Spezial-Verteidigung. |
| Wutanfall | Drache | Physisch | 120 | 100 | 10 | Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender danach verwirrt. |
| Knirscher | Unlicht | Physisch | 80 | 100 | 15 | Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung. |
| Tiefschlag | Unlicht | Physisch | 70 | 100 | 5 | Erstschlag-Attacke, die aber nur gelingt, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die KP-Schaden zufügen würde. |
| Gewissheit | Unlicht | Physisch | 60 | 100 | 10 | Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Raub | Unlicht | Physisch | 60 | 100 | 25 | Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
| Biss | Unlicht | Physisch | 60 | 100 | 25 | Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken. |
| Schleuder | Unlicht | Physisch | - | 100 | 10 | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
| Prügler | Unlicht | Physisch | - | 100 | 10 | Der Anwender greift zusammen mit allen Mitgliedern seines Teams das Ziel an. Je mehr Pokémon sich im Team befinden, desto höher die Anzahl der Angriffe. |
| Eisenschweif | Stahl | Physisch | 100 | 75 | 15 | Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles. |