Poke Champ.

Aufzucht-Simulator

Pokémon

Mega-Simsala
Mega-Simsala

Mega-Simsala

Psycho

H55-A50-B65-C175-D105-S150(Gesamt: 600)

Fähigkeit

Kopiert bei Kampfantritt die Fähigkeit eines Gegners.

Item

SimsalanitSimsalanit

Attacken-Slots

Notiz

Statuswerte

Verbleibende FP: 66 / 66
Phys. Bulk: 11,050
Spez. Bulk: 16,250
KP
Basis 55
FP 0
130
Angr.
Basis 50
FP 0
70
Vert.
Basis 65
FP 0
85
SpAng
Basis 175
FP 0
195
SpVer
Basis 105
FP 0
125
Init
Basis 150
FP 0
170

Erlernbare Attacken

Erlernbare Attacken (60/60)

Typ

Kategorie

AttackeTypKategorieStärkeGenauigkeitPPEffekt
GigastoßNormalPhysisch150905Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
MegakickNormalPhysisch120755Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
BodyslamNormalPhysisch8510015Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
FassadeNormalPhysisch7010020Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
HyperstrahlNormalSpezial150905Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
TripletteNormalSpezial8010010Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
KanonNormalSpezial6010015Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
SchnarcherNormalSpezial5010015Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
ZugabeNormalStatus-1005Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang.
BodyguardNormalStatus--25Team des Anwenders ist fünf Runden lang vor Statusproblemen geschützt.
SchlafredeNormalStatus--10Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft.
AnziehungNormalStatus-10015Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift eventuell nicht an.
AusdauerNormalStatus--10Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
SchutzschildNormalStatus--10Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
DelegatorNormalStatus--10Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
GenesungNormalStatus--5Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um 50 % des maximalen Wertes aufgefüllt.
DoppelteamNormalStatus--15Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Ausweichwert zu erhöhen.
AussetzerNormalStatus-10020Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für vier Runden blockiert.
EnergieballPflanzeSpezial9010010Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
StrauchlerPflanzeSpezial-10020Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
FeuerschlagFeuerPhysisch7510015Ein feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt.
SonnentagFeuerStatus--5Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt, während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
RegentanzWasserStatus--5Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
DonnerschlagElektroPhysisch7510015Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
DonnerwelleElektroStatus-9020Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
EishiebEisPhysisch7510015Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
AbleithiebKampfPhysisch7510010Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet.
FokusstoßKampfSpezial120705Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
Zen-KopfstoßPsychoPhysisch809015Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
PsychoklingePsychoPhysisch7010020Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
SeherPsychoSpezial12010010Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt ein Angriff mit Psycho-Energie.
PsychokinesePsychoSpezial9010010Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
FlächenmachtPsychoSpezial8010010Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt.
PsychoschockPsychoSpezial8010010Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
KraftvorratPsychoSpezial2010010Angriff mit angesparter Energie. Je stärker die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, desto mehr Schaden richtet diese Attacke an.
InitiativetauschPsychoStatus--10Der Anwender tauscht seinen Initiative-Wert mit dem des Zieles.
PsychofeldPsychoStatus--10Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Erstschlag-Attacken getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken.
SeitentauschPsychoStatus--15Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
MagieraumPsychoStatus--10Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
WunderraumPsychoStatus--10Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
SchutzteilerPsychoStatus--10Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
BizarroraumPsychoStatus--5Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
SchutztauschPsychoStatus--10Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles.
KrafttauschPsychoStatus--10Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.
GedankengutPsychoStatus--20Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
BegrenzerPsychoStatus--10Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
FähigkeitstauschPsychoStatus--10Anwender tauscht seine Fähigkeit mit der des Zieles.
RollenspielPsychoStatus--10Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit.
TrickbetrugPsychoStatus-10010Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
ErholungPsychoStatus--5Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden.
ReflektorPsychoStatus--20Eine mysteriöse Wand, die für fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
LichtschildPsychoStatus--30Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Attacken für fünf Runden.
SpukballGeistSpezial8010015Bewirft das Ziel mit einem gruseligen Ball und senkt eventuell dessen Spezial-Verteidigung.
SchmarotzerUnlichtPhysisch9510015Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
RaubUnlichtPhysisch6010025Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
SchleuderUnlichtPhysisch-10010Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
RänkeschmiedUnlichtStatus--20Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
VerhöhnerUnlichtStatus-10020Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
EisenschweifStahlPhysisch1007515Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
ZauberscheinFeeSpezial8010010Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der gegnerischen Pokémon Schaden zufügt.