Dieses Pokémon ist im Regelwerk M-C nicht zugelassen und kann in Pokémon Champions derzeit nicht verwendet werden. Basiswerte, Typ-Effektivität und Attacken kannst du hier trotzdem nachschlagen.

Mega-Mewtu X
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Schreckt das Pokémon zurück, wird seine Initiative um 1 Stufe erhöht.
* Basiert auf Pokémon-SV-Daten und kann daher ungenau sein
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
102 / 102
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. |
| Eishieb | Eis | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Bodycheck | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst ein Viertel (1/4) des dem Ziel zugefügten Schadens als Rückstoß. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Aussetzer | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird 4 Runden lang in den Zustand Attackenblockade versetzt. | |
| Flammenwurf | Feuer | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Weißnebel | Eis | Stat. | - | - | 30 | Alle Verbündeten | 5 Runden lang können die Statuswerte des Anwenders und seiner Mitstreiter nicht gesenkt werden. Der Effekt bleibt auch nach einem Auswechseln bestehen. | |
| Eisstrahl | Eis | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. | |
| Blizzard | Eis | Spez. | 110 | 70 | 8 | Wind | Alle Gegner | Ziele werden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. Bei Schnee trifft diese Attacke garantiert. |
| Psystrahl | Psycho | Spez. | 65 | 100 | 20 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % für 1 bis 4 Runden in den Status Verwirrung. | |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Fußkick | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift in der nächsten Runde an. Bei Sonnenschein wird er nicht in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift stattdessen sofort an. Bei allen anderen Wettereffekten wird die Stärke dieser Attacke halbiert. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. Bei Boden-Typen wirkungslos. | |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Erdbeben | Boden | Phys. | 100 | 100 | 12 | Alle | Bei Zielen im Zustand Eingegraben wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. Ist ein Grasfeld aktiv, wird die Stärke der Attacke halbiert. | |
| Konfusion | Psycho | Spez. | 50 | 100 | 25 | 1 Gegner | Verwirrt das Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit für 1 bis 4 Runden. | |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Initiative des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Dem Ziel wird Schaden in Höhe von 50 KP zugefügt. | |
| Genesung | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des Maximalwerts aufgefüllt. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Metronom | Normal | Stat. | - | - | 10 | Anwender | Setzt zufällig eine aus einer Vielzahl von Attacken aus. | |
| Feuersturm | Feuer | Spez. | 110 | 85 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Sternschauer | Normal | Spez. | 60 | - | 20 | Alle Gegner | Trifft immer. | |
| Amnesie | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Spezial-Verteidigung des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Alle Gegner | Ziele schrecken mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand Fluch. Ist der Anwender kein Geist-Typ, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Gegenschlag | Kampf | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je geringer die verbleibenden KP des Anwenders, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 200 liegen. |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Eissturm | Eis | Spez. | 55 | 95 | 16 | Wind | Alle Gegner | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Sandsturm | Gestein | Stat. | - | - | 8 | Wind | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt einen Sandsturm, der 5 Runden lang anhält. |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Bodyguard | Normal | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Bodyguard erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender kopiert die Statuswertänderungen des Ziels. | |
| Antik-Kraft | Gestein | Spez. | 60 | 100 | 8 | 1 Gegner | Der Angriff, der Spezial-Angriff, die Verteidigung, die Spezial-Verteidigung und die Initiative des Anwenders werden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe erhöht. | |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Seher | Psycho | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Stelle, an der sich das Ziel befindet, wird in den Zustand Zukunftsangriff versetzt. | |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet Verbrennungen. | |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Diese Attacke schlägt fehl, wenn der Anwender in derselben Runde vor ihrem Einsatz von einer Attacke getroffen wird. |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Verhöhner versetzt. | |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die getragenen Items von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Beim Angriff des Anwenders werden die Zustände Reflektor, Lichtschild und Auroraschleier auf der Gegnerseite aufgehoben. |
| Abschlag | Unlicht | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt das Ziel ein Item, steigt die Stärke dieser Attacke um 50 %. Das Ziel verliert sein Item. |
| Fähigkeitstausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Fähigkeiten von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Begrenzer | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Begrenzer versetzt. | |
| Meteorologe | Normal | Spez. | 50 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Ist ein Wettereffekt aktiv, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und ihr Typ ändert sich. Bei Sonnenschein nimmt sie den Typ Feuer an, bei Regen den Typ Wasser, bei Schnee den Typ Eis und bei einem Sandsturm den Typ Gestein. |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Protzer | Kampf | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Angriff und die Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Gedankengut | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Erdanziehung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Erdanziehung erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Krafttausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Änderungen am Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert des Anwenders werden mit denen des Ziels getauscht. | |
| Schutztausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Änderungen am Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungs- Wert des Anwenders werden mit denen des Ziels getauscht. | |
| Aurasphäre | Kampf | Spez. | 80 | - | 20 | BallAura | 1 Gegner | Diese Attacke trifft garantiert. |
| Gifthieb | Gift | Phys. | 80 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit vergiftet. |
| Finsteraura | Unlicht | Spez. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Juwelenkraft | Gestein | Spez. | 80 | 100 | 20 | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Ableithieb | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Energieball | Pflanze | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Erdkräfte | Boden | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Ränkeschmied | Unlicht | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Lawine | Eis | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke dieser Attacke verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke des Ziels erlitten hat. |
| Psychoklinge | Psycho | Phys. | 70 | 100 | 20 | Schnitt | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Bizarroraum | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Bizarroraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Bizarroraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Steinkante | Gestein | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. | |
| Strauchler | Pflanze | Spez. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Psychoschock | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Obwohl es sich um eine Spezial-Attacke handelt, wird der Schaden der Attacke mit dem Verteidigungs-Wert des Ziels errechnet. | |
| Elektroball | Elektro | Spez. | - | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 40 und 150 liegen. |
| Fußtritt | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Schmarotzer | Unlicht | Phys. | 95 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden der Attacke hängt nicht vom Angriffs-Wert des Anwenders, sondern von dem des Ziels ab. |
| Kraftvorrat | Psycho | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Mit jeder Stufe, um die die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, steigt die Stärke dieser Attacke um 20. | |
| Bürde | Geist | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Bei Zielen mit einem Statusproblem wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Alle | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. Ist ein Grasfeld aktiv, wird die Stärke der Attacke halbiert. | |
| Psychostoß | Psycho | Spez. | 100 | 100 | 10 | 1 Gegner | Bei der Schadensberechnung wird der Verteidigungswert des Ziels herangezogen. | |
| Orkan | Flug | Spez. | 110 | 70 | 12 | Wind | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit verwirrt. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. |
| Psychofeld | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird ein Psychofeld erzeugt, das 5 Runden lang anhält. | |
| Fruststampfer | Boden | Phys. | 75 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat der Anwender in der vorherigen Runde nicht gehandelt, ist seine Attacke fehlgeschlagen oder hat nicht getroffen, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Lebenstropfen | Wasser | Stat. | - | - | 12 | Alle Verbündeten | Die KP des Anwenders und seiner Mitstreiter werden um 1/4 ihres jeweiligen Maximalwerts aufgefüllt. | |
| Flächenmacht | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Einfluss eines Psychofelds, wird die Stärke der Attacke um 50 % erhöht und es werden alle Gegner angegriffen. | |
| Frustventil | Unlicht | Phys. | 75 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Wurden die Statuswerte des Anwenders in der Runde des Einsatzes gesenkt, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Tera-Ausbruch | Normal | Spez. | 80 | 100 | 10 | 1 Gegner | Während der Terakristallisierung wird die Attacke vom selben Typ wie der Tera-Typ und richtet Schaden anhand des höheren Wertes von Angriff oder Spezial-Angriff an. | |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Kalte Dusche | Wasser | Spez. | 50 | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Psycholärm | Psycho | Spez. | 75 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird 2 Runden lang in den Zustand Heilblockade versetzt. |