Este Pokémon no está permitido en la Regulación M-C y actualmente no se puede usar en Pokémon Champions. Puedes consultar aquí sus estadísticas base, eficacia de tipos y movimientos.

Electrofuria
Si lleva una Energía Potenciadora o si el tiempo es soleado, aumenta su característica más alta (sin contar los PS). Si es el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial o la Defensa Especial, se multiplica por 1,3; si es la Velocidad, se multiplica por 1,5.
* Basado en datos de Pokémon SV, puede que no sea exacto
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
55 / 55
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pisotón | Normal | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Golpe de Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Derribo | Normal | Fís. | 90 | 85 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/4 del daño que inflige al objetivo. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe un 33.3 % del daño que causa. |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Obliga al objetivo a ser cambiado por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere este estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se reduce un 50 %. | |
| Atactrueno | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Tierra. | |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce un 50 % cuando hay un campo de césped activo en el terreno de combate. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica un 25 % de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a un 25 % de los PS máximos del usuario. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Cara Aterradora | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Electrocañón | Eléctrico | Esp. | 120 | 50 | 8 | Bola | 1 rival | Paraliza al objetivo. |
| Enfado | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | Provoca el estado Enojado en el usuario. |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 33.3 % con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo se puede usar si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aliento Dragón | Dragón | Esp. | 60 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de paralizar al objetivo. | |
| Tornado | Dragón | Esp. | 40 | 100 | 20 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 20 % de probabilidad de amedrentar al objetivo. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Poder Antiguo | Roca | Esp. | 60 | 100 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de aumentar un nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. | |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado, se duplica su potencia. El daño que causa este ataque físico no es reducido a la mitad aunque el usuario esté quemado. |
| Carga | Eléctrico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel la Defensa Especial del usuario y le provoca el estado Cargado de electricidad. | |
| Provocación | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Provocación en el objetivo. | |
| Hipervoz | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Meteorobola | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca. |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Onda de Choque | Eléctrico | Esp. | 60 | - | 20 | 1 rival | No falla nunca. | |
| Pulso Dragón | Dragón | Esp. | 85 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Ataque normal. |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Colmillo Trueno | Eléctrico | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo y una probabilidad del 10 % de atemorizarlo. |
| Meteoro Dragón | Dragón | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Chispazo | Eléctrico | Esp. | 80 | 100 | 16 | Todos | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. | |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 70 % de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. | |
| Golpe Pesado | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia entre más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Electrobola | Eléctrico | Esp. | - | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene mayor potencia entre mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 40 y 150. |
| Cambiavoltaje | Eléctrico | Esp. | 70 | 100 | 20 | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo luego de atacar. | |
| Cola de Dragón | Dragón | Fís. | 60 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Obliga al objetivo a ser cambiado por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Electrotela | Eléctrico | Esp. | 55 | 95 | 16 | Todos los rivales | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Carga Salvaje | Eléctrico | Fís. | 90 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 25 % del daño que causa. |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Onda Anómala | Eléctrico | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del objetivo. | |
| Campo Eléctrico | Eléctrico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo eléctrico en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Martillo Dragón | Dragón | Fís. | 90 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Plancha Corporal | Pelea | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño que causa se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
| Vasto Impacto | Dragón | Fís. | 60 | 100 | 16 | Contacto | Todos los rivales | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
| Alto Voltaje | Eléctrico | Esp. | 70 | 100 | 20 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo está en contacto con un campo eléctrico. | |
| Teraexplosión | Normal | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Durante la teracristalización, se convierte en un movimiento del mismo tipo que el teratipo y causa daño usando la mayor de las características entre el Ataque y el Ataque Especial. | |
| Relámpago Súbito | Eléctrico | Esp. | 70 | 100 | 5 | 1 rival | Siempre golpea primero (prioridad +1). Falla si el movimiento que el rival va a usar no es un movimiento de ataque. También falla si el rival ataca antes que el usuario. | |
| Bramido Dragón | Dragón | Est. | - | - | 16 | Sonido | Aliado | Provoca el estado Más Críticos +1 en los aliados. Si son de tipo Dragón, les provoca el estado Más Críticos +2. |
| Golpe Voltaico | Eléctrico | Fís. | 100 | 95 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe daño equivalente al 50 % de sus PS máximos si falla. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |