Poke Champ.

Simulateur Build

Pokémon

Méga-Scarhino
Méga-Scarhino

Méga-Scarhino

InsecteCombat

H80-A185-B115-C40-D105-S75(Total: 600)

Talent

Les capacités pouvant frapper plusieurs fois frappent\ntoujours le nombre maximal de coups.

Objet

ScarhinoïteScarhinoïte

Emplacements capacités

Note

Statistiques

PE restants: 66 / 66
Bulk physique: 20,925
Bulk spécial: 19,375
PV
Base 80
PE 0
155
Atq
Base 185
PE 0
205
Déf
Base 115
PE 0
135
AtqSp
Base 40
PE 0
60
DéfSp
Base 105
PE 0
125
Vit
Base 75
PE 0
95

Capacités apprises

Capacités apprises (66/66)

Type

Catégorie

CapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPEffet
Giga ImpactNormalPhysique150905Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
DamoclèsNormalPhysique12010015Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
ManiaNormalPhysique12010010Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
PlaquageNormalPhysique8510015Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
FaçadeNormalPhysique7010020Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
RuseNormalPhysique3010010Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités.
EffortNormalPhysique-1005Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur.
GigotageNormalPhysique-10015Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
UltralaserNormalSpéciale150905Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Chant CanonNormalSpéciale6010015Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
RonflementNormalSpéciale5010015Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
Coup d’MainNormalStatut--20Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié.
Blabla DodoNormalStatut--10Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
TénacitéNormalStatut--10Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AbriNormalStatut--10Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
ClonageNormalStatut--10Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse LamesNormalStatut--20Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
DésherbaffePlantePhysique5010020Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Balle GrainePlantePhysique2510030Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
ZénithFeuStatut--5Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Danse PluieEauStatut--5Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
MégacorneInsectePhysique1208510Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l’ennemi.
Furie-BondInsectePhysique8010015Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Ravage RampantInsectePhysique709010Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
PiqûreInsectePhysique6010020Le lanceur pique l’ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
BondInsectePhysique5010020Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Dard-NuéeInsectePhysique259520Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
BourdonInsecteSpéciale9010010Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
SurvinsecteInsecteSpéciale5010020Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
AéropiqueVolPhysique60-20Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais.
Lame de RocRochePhysique100805Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé.
ÉboulementRochePhysique759010Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
TomberocheRochePhysique609515Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Anti-AirRochePhysique5010015Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Boule RocRochePhysique259010Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée.
SéismeSolPhysique10010010Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Cavalerie LourdeSolPhysique959510Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
TunnelSolPhysique8010010Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
PiétisolSolPhysique6010020Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
PicotsSolStatut--20Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Mitra-PoingCombatPhysique15010020Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Close CombatCombatPhysique1201005Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Casse-BriqueCombatPhysique7510015Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Prio-ParadeCombatPhysique6510015Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire.
ProjectionCombatPhysique609010Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
ContreCombatPhysique-10015Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Frappe AtlasCombatPhysique-10020L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
RiposteCombatPhysique-10020Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
BalayageCombatPhysique-10020Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
ExploforceCombatSpéciale120705Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Onde VideCombatSpéciale4010030Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
CoachingCombatStatut--10Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
GonfletteCombatStatut--20Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
DétectionCombatStatut--5Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
ReposPsyStatut--5Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Griffe OmbreSpectrePhysique7010015Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
MalédictionSpectreStatut--10Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Exécu-SonTénèbresPhysique8010015Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Tranche-NuitTénèbresPhysique7010015Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
SabotageTénèbresPhysique6510020Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
CentrifugifleTénèbresPhysique6010020Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
AssuranceTénèbresPhysique6010010Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
LarcinTénèbresPhysique6010025Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
DégommageTénèbresPhysique-10010Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
EstocorneAcierPhysique70-10Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi.
Mur de FerAcierStatut--15L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.