Poke Champ.

Simulateur Build

Pokémon

Raichu d’Alola
Raichu d’Alola

Raichu d’Alola

ÉlectrikPsy

H60-A85-B50-C95-D85-S110(Total: 485)

Talent

La Vitesse du Pokémon est doublée sur\nun champ électrifié.

Objet

Emplacements capacités

Note

Statistiques

PE restants: 66 / 66
Bulk physique: 9,450
Bulk spécial: 14,175
PV
Base 60
PE 0
135
Atq
Base 85
PE 0
105
Déf
Base 50
PE 0
70
AtqSp
Base 95
PE 0
115
DéfSp
Base 85
PE 0
105
Vit
Base 110
PE 0
130

Capacités apprises

Capacités apprises (76/76)

Type

Catégorie

CapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPEffet
Giga ImpactNormalPhysique150905Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
UltimawashiNormalPhysique120755Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
PlaquageNormalPhysique8510015Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
FaçadeNormalPhysique7010020Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
BluffNormalPhysique4010010Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour.
Vive-AttaqueNormalPhysique4010030Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
RuseNormalPhysique3010010Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités.
EffortNormalPhysique-1005Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur.
GigotageNormalPhysique-10015Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
UltralaserNormalSpéciale150905Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Chant CanonNormalSpéciale6010015Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
RonflementNormalSpéciale5010015Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
ChatouilleNormalStatut-10020Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
VœuNormalStatut--10Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Coup d’MainNormalStatut--20Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié.
EncoreNormalStatut-1005Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Blabla DodoNormalStatut--10Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
TénacitéNormalStatut--10Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
AbriNormalStatut--10Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
ClonageNormalStatut--10Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
RefletNormalStatut--15Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
DésherbaffePlantePhysique5010020Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Nœud HerbePlanteSpéciale-10020L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
SurfEauSpéciale9010015Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Danse PluieEauStatut--5Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
ÉlectacleÉlectrikPhysique12010015Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser l’ennemi.
Éclair FouÉlectrikPhysique9010015Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Poing ÉclairÉlectrikPhysique7510015Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser.
Frotte-FrimousseÉlectrikPhysique2010020Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité. Paralyse l’ennemi.
ÉlecanonÉlectrikSpéciale120505Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l’ennemi.
Fatal-FoudreÉlectrikSpéciale1107010La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
TonnerreÉlectrikSpéciale9010015Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Coup d’JusÉlectrikSpéciale8010015Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Monte-TensionÉlectrikSpéciale7010020Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.
Change ÉclairÉlectrikSpéciale7010020Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Toile ÉlekÉlectrikSpéciale559515Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi.
Rayon ChargéÉlectrikSpéciale509010Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Boule ÉlekÉlectrikSpéciale-10010Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant.
Champ ÉlectrifiéÉlectrikStatut--10Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Ondes ÉtrangesÉlectrikStatut-10015Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
ChargeurÉlectrikStatut--20Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Cage ÉclairÉlectrikStatut-9020Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
TunnelSolPhysique8010010Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Mitra-PoingCombatPhysique15010020Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Vampi-PoingCombatPhysique7510010Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Casse-BriqueCombatPhysique7510015Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Prio-ParadeCombatPhysique6510015Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire.
ContreCombatPhysique-10015Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
ExploforceCombatSpéciale120705Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
ReposPsyStatut--5Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
ProtectionPsyStatut--20Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Mur LumièrePsyStatut--30Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
HâtePsyStatut--30Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
SabotageTénèbresPhysique6510020Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
CentrifugifleTénèbresPhysique6010020Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
LarcinTénèbresPhysique6010025Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
DégommageTénèbresPhysique-10010Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
MachinationTénèbresStatut--20Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Croco LarmeTénèbresStatut-10020Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Queue de FerAcierPhysique1007515Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
CâlinerieFéePhysique909010Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Voix EnvoûtanteFéeSpéciale8010010Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Éclat MagiqueFéeSpéciale8010010Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
VampibaiserFéeSpéciale5010010Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
CharmeFéeStatut-10020Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Doux BaiserFéeStatut-7510Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge l’ennemi dans la confusion.
PsykoPsySpéciale9010010Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Vaste PouvoirPsySpéciale8010010Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Choc PsyPsySpéciale8010010Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Dissonance PsyPsySpéciale7510010Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.
Force AjoutéePsySpéciale2010010Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
PermuvitessePsyStatut--10Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
Champ PsychiquePsyStatut--10Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Zone MagiquePsyStatut--10Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
PlénitudePsyStatut--20Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
ÉchangePsyStatut--10Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.