
Augmente de 1,3 fois la puissance des capacités de type Électrik du Pokémon.
* Basé sur les données de Pokémon SV, ces informations peuvent être inexactes
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
40 / 40
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Peut aussi paralyser l'ennemi (30 % de chances). Contre un ennemi sous l'effet de Lilliput, la puissance est doublée et la capacité touche à coup sûr. |
| Bélier | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts qu’il a infligés à l’ennemi en contrecoup. |
| Mania | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur passe en état de déchaînement. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Éclair | Électrik | Spé. | 40 | 100 | 30 | 1 ennemi | 10 % de chances de paralyser l'ennemi. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | 30 % de chances de paralyser l'ennemi. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l'ennemi. Sans effet sur les Pokémon de type Sol. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | 30 % de chances de paralyser l'ennemi. Sous la pluie, touche l'ennemi à coup sûr. Sous le soleil, la précision baisse. Touche aussi un ennemi dans les airs. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Place le terrain de l'équipe alliée dans l'état Mur Lumière pendant 5 tours. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Place le terrain du camp allié sous l'effet de Mur Lumière pendant 5 tours. | |
| Météores | Normal | Spé. | 60 | - | 20 | Tous ennemis | Touche à coup sûr. | |
| Explosion | Normal | Phys. | 250 | 100 | 8 | Explosion | Tous | Le lanceur est mis K.O. après utilisation. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Élecanon | Électrik | Spé. | 120 | 50 | 8 | Balle | 1 ennemi | Paralyse l'ennemi. |
| Verrouillage | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 ennemi | Le lanceur passe sous l'effet de Verrouillage. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Tour Rapide | Normal | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Annule l'état d'entrave et l'état Vampigraine affectant le lanceur, ainsi que les Picots, Pics Toxik, le Piège de Toile et les Pièges de Roc présents du côté du lanceur. Augmente la Vitesse du lanceur d'un cran. |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche la pluie pendant 5 tours. | |
| Vitesse Extrême | Normal | Phys. | 80 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (priorité +2) |
| Pouvoir Antique | Roche | Spé. | 60 | 100 | 8 | 1 ennemi | 10 % de chances d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur de 1 cran. | |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. Le lanceur passe dans l'état où la puissance de sa prochaine capacité de type Électrik est augmentée. | |
| Onde de Choc | Électrik | Spé. | 60 | - | 20 | 1 ennemi | Touche à coup sûr. | |
| Vol Magnétik | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur passe dans l'état Lévitation. | |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer (état de recharge). |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | 70 % de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un cran. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de l'ennemi, plus la puissance est élevée. Puissance de 40 à 150. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient aucun objet, la puissance est doublée. |
| Change Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Après avoir attaqué, le lanceur est remplacé par un autre Pokémon de l'équipe. | |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Tous ennemis | Baisse la Vitesse de l'ennemi de 1 cran. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit lui-même un quart (1/4) des dégâts infligés. |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Baisse de deux niveaux l'Attaque Spéciale de l'ennemi. | |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Pendant 5 tours, place tout le terrain sous l'état Champ Électrifié. | |
| Voltageôle | Électrik | Spé. | 80 | 90 | 15 | 1 ennemi | Pendant 4 à 5 tours, inflige à la fin de chaque tour des dégâts équivalant à 1/8 des PV max. Pendant cette durée, les Pokémon autres que ceux de type Spectre ne peuvent pas être remplacés. | |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | 1 ennemi | Si le lanceur est Téracristallisé, la capacité prend le même type que son Téra-Type et inflige des dégâts en utilisant la plus élevée de son Attaque ou de son Attaque Spéciale. | |
| Volt Assaut | Électrik | Phys. | 100 | 95 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si elle échoue ou manque sa cible, le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max. Contre un ennemi dans l'état Rapetissement, la puissance est multipliée par 2 et la capacité ne manque jamais. |