
Pokemon associés
La probabilité de déclencher les effets additionnels des capacités est multipliée par 2.
* Basé sur les données de Pokémon SV, ces informations peuvent être inexactes
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
46 / 46
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Bélier | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts qu’il a infligés à l’ennemi en contrecoup. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Vampigraine | Plante | Stat. | - | 90 | 12 | 1 ennemi | Place l'ennemi sous l'effet de Vampigraine. Sans effet contre les Pokémon de type Plante. | |
| Croissance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran. En cas de Soleil, les augmente de 2 crans. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge au tour où la capacité est utilisée, puis attaque au tour suivant. Sous Zénith, il n'a pas besoin de charger et attaque immédiatement. Sous les autres temps, la puissance est réduite de moitié. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. | |
| Météores | Normal | Spé. | 60 | - | 20 | Tous ennemis | Touche à coup sûr. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Doux Baiser | Fée | Stat. | - | 75 | 12 | 1 ennemi | Plonge l'ennemi dans la confusion. | |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés à l'ennemi. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Échange le lanceur contre un autre Pokémon de l'équipe. Transfère à ce Pokémon les changements de stats, le Clonage, etc. | |
| Doux Parfum | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Tous ennemis | Baisse l’Esquive de l’ennemi de deux niveaux. | |
| Synthèse | Plante | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié (1/2) de ses PV max. En cas de Grand Beau Temps, il en récupère les deux tiers (2/3). Par tout autre temps, il en récupère le quart (1/4). | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche l'état Zénith pendant 5 tours. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur s'applique à lui-même les changements de stats dont l'ennemi est l'objet. | |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts égaux aux PV restants de l'ennemi moins les PV restants du lanceur. Échoue si les PV de l'ennemi sont inférieurs ou égaux à ceux du lanceur. |
| Tranch’Air | Vol | Spé. | 60 | 95 | 20 | TrancheVent | Tous ennemis | Attaque avec un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Balle Graine | Plante | Phys. | 25 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Attaque de 2 à 5 fois de suite. |
| Feuille Magik | Plante | Spé. | 60 | - | 20 | 1 ennemi | Touche l'ennemi à coup sûr. | |
| Vœu Soin | Psy | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur tombe K.O., mais le prochain Pokémon envoyé au combat récupère tous ses PV et est soigné de ses altérations de statut. Si le prochain Pokémon envoyé n'a pas besoin d'être soigné, l'effet de Vœu Soin reste à l'emplacement où la capacité a été utilisée. | |
| Vent Arrière | Vol | Stat. | - | - | 16 | Vent | Camp allié | Pendant 4 tours, place le camp du lanceur sous l'état Vent Arrière. |
| Soucigraine | Plante | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Remplace le talent de l'ennemi par Insomnia. | |
| Canon Graine | Plante | Phys. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | 1 ennemi | 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. |
| Telluriforce | Sol | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi d'un cran. | |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer (état de recharge). |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Tempête Verte | Plante | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Inflige des dégâts. Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Fulmigraine | Plante | Spé. | 120 | 85 | 5 | 1 ennemi | 40 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 2 niveaux. | |
| Tempête Florale | Plante | Phys. | 90 | 100 | 16 | Vent | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Voix Enjôleuse | Fée | Spé. | 40 | - | 15 | Son | Tous ennemis | Touche à coup sûr. Traverse le Clone de l'ennemi. |
| Champ Herbu | Plante | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Pendant cinq tours, le terrain de tous les combattants passe en état de Champ Herbu. | |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser l'Attaque de l'ennemi d'un niveau (1 niveau). |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Gliss’Herbe | Plante | Phys. | 55 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur bénéficie du Champ Herbu, sa priorité passe à +1. |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | 1 ennemi | Si le lanceur est Téracristallisé, la capacité prend le même type que son Téra-Type et inflige des dégâts en utilisant la plus élevée de son Attaque ou de son Attaque Spéciale. | |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau. |