データ最終更新日: 2026-06-04
初めて場に出たとき、相手の回避率を1段階下げる。
控えと交代するとHPが1/3回復する。
相手に道具を奪われない。
シーズン: シーズンM-2 (2026-06-04)
覚えている技
持ち物
特性
性格
能力ポイント配分
タイプ
分類
性質
51 / 51
| 技名 | タイプ | 分類 | 威力 | 命中 | PP | 性質 | 効果 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ギガインパクト | ノーマル | 物理 | 150 | 90 | 8 | 接触 | 使用した次のターン動けなくなる。 |
| すてみタックル | ノーマル | 物理 | 120 | 100 | 16 | 接触 | 相手に与えたダメージの1/3を自分も受ける。 |
| のしかかり | ノーマル | 物理 | 85 | 100 | 16 | 接触 | 30%の確率で相手をまひ状態にする。 |
| からげんき | ノーマル | 物理 | 70 | 100 | 20 | 接触 | 自分がどく、やけど、まひ状態の時に技の威力が2倍になる。やけど状態でも攻撃が下がらない。 |
| ダブルアタック | ノーマル | 物理 | 35 | 90 | 12 | 接触 | 1ターンに2回連続で攻撃する。 |
| はかいこうせん | ノーマル | 特殊 | 150 | 90 | 8 | 使用した次のターン動けなくなる。 | |
| さわぐ | ノーマル | 特殊 | 90 | 100 | 12 | 音 | 3ターンの間相手を攻撃する。そのあいだはだれも眠れなくなる。相手の「みがわり」状態を貫通する。 |
| あくび | ノーマル | 変化 | - | - | 12 | 次のターンに相手をねむり状態にする。 | |
| リサイクル | ノーマル | 変化 | - | - | 12 | 自分が最後に使用した持ち物の道具を手に入れる。道具を持っている場合は失敗する。 | |
| あまいかおり | ノーマル | 変化 | - | 100 | 20 | 相手の回避率を2段階下げる。 | |
| ねごと | ノーマル | 変化 | - | - | 12 | 自分がねむり状態の時のみ使用可能。自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 | |
| こらえる | ノーマル | 変化 | - | - | 12 | 必ず先制できる(優先度+4)。攻撃を受けてもHPを1だけ残して耐える。連続で使うと成功率が3分の1→9分の1…と減少していく。 | |
| まもる | ノーマル | 変化 | - | - | 8 | 必ず先制できる(優先度+4)。そのターンの間、相手の技を受けない。連続で使うと成功率が3分の1→9分の1…と減少していく。 | |
| みがわり | ノーマル | 変化 | - | - | 12 | 自分のHPを最大HPの1/4(小数点以下切り捨て)だけ減らして分身を作り、分身のHPが0になるまですべての攻撃を自分の代わりに分身が受ける。音系の技などはそのまま受ける。分身は状態異常にならない。残りHPが最大HPの1/4(小数点以下切り捨て)より少ないときは失敗する。 | |
| じこさいせい | ノーマル | 変化 | - | - | 8 | 最大HPの半分を回復する。 | |
| パワーウィップ | くさ | 物理 | 120 | 85 | 12 | 接触 | 通常の攻撃技。 |
| タネばくだん | くさ | 物理 | 80 | 100 | 16 | 弾 | 通常の攻撃技。 |
| グラススライダー | くさ | 物理 | 55 | 100 | 20 | 接触 | 場の状態が「グラスフィールド」で、自分がひこうタイプや特性「ふゆう」などではなく地面にいる時、必ず先制攻撃できる。 |
| タネマシンガン | くさ | 物理 | 25 | 100 | 20 | 弾 | 1ターンに2~5回連続で攻撃する。 |
| リーフストーム | くさ | 特殊 | 130 | 90 | 8 | 自分の特攻が2段階下がる。 | |
| ソーラービーム | くさ | 特殊 | 120 | 100 | 12 | 1ターン目にためて2ターン目に攻撃する。天気が晴れのときはためたターンに攻撃できる。 | |
| エナジーボール | くさ | 特殊 | 90 | 100 | 12 | 弾 | 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。 |
| ギガドレイン | くさ | 特殊 | 75 | 100 | 12 | 相手に与えたダメージの半分のHPを回復する。 | |
| みずあめボム | くさ | 特殊 | 60 | 90 | 12 | 弾 | 相手は3ターンの間、ターン終了時に素早さが1段階ずつ下がる。 |
| くさむすび | くさ | 特殊 | - | 100 | 20 | 接触 | 相手が重いほど威力が上がる。10kg未満で20、25kg未満で40、50kg未満で60、100kg未満で80、200kg未満で100、200kg以上で120。 |
| グラスフィールド | くさ | 変化 | - | - | 12 | 5ターンの間「グラスフィールド」にする。地面にいるポケモンは毎ターン最大HPの1/16回復し、くさタイプの威力が1.3倍になる。「じしん」「じならし」「マグニチュード」の威力が半減する。 | |
| せいちょう | ノーマル | 変化 | - | - | 20 | 自分の攻撃、特攻が1段階ずつ上がる。天気が晴れ状態の時は、2段階ずつ上がる。 | |
| にほんばれ | ほのお | 変化 | - | - | 8 | 5ターンの間、天気を晴れ状態にする。ほのおタイプの技のダメージが1.5倍になり、みずタイプの技のダメージが半減する。こおり状態にならない。 | |
| ハイドロポンプ | みず | 特殊 | 110 | 80 | 8 | 通常の攻撃技。 | |
| あまごい | みず | 変化 | - | - | 8 | 5ターンの間、天気を雨にする。みずタイプの威力が1.5倍になり、ほのおタイプの威力は半減する。 | |
| むしくい | むし | 物理 | 60 | 100 | 20 | 接触 | 相手がきのみを持っていると食べて効果を受けられる。 |
| とびつく | むし | 物理 | 50 | 100 | 20 | 接触 | 相手の素早さを1段階下げる。 |
| かふんだんご | むし | 特殊 | 90 | 100 | 16 | 弾 | 味方に使用するとダメージは与えず、最大HPの半分を回復する。 |
| まとわりつく | むし | 特殊 | 20 | 100 | 20 | 接触 | 4〜5ターンの間、ターン終了時に最大HPの1/8ダメージを与える。その間ゴーストタイプ以外は交代できない。 |
| じしん | じめん | 物理 | 100 | 100 | 12 | 通常の攻撃技。相手が「あなをほる」状態でも命中し、威力が2倍になる。 | |
| だいちのちから | じめん | 特殊 | 90 | 100 | 12 | 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。 | |
| ボディプレス | かくとう | 物理 | 80 | 100 | 12 | 接触 | 自分の防御と防御ランクを攻撃の数値にしてダメージ計算する。 |
| ねむる | エスパー | 変化 | - | - | 8 | HPと状態異常を全回復した後、2ターンの間ねむり状態になる。 | |
| リフレクター | エスパー | 変化 | - | - | 20 | 5ターンの間、相手の物理攻撃のダメージを半減する。ダブルバトルでは半減ではなく2/3になる。急所に当たった場合は軽減されない。 | |
| のろい | ゴースト | 変化 | - | - | 12 | 自分がゴーストタイプの時は自分のHPを最大HPの半分(小数点以下切り捨て)減らして、相手を「のろい」状態にする。のろい状態になると毎ターン、相手のHPが最大HPの1/4(小数点以下切り捨て)ずつ減る。ゴーストタイプ以外の場合、素早さが1段階下がり、攻撃と防御が1段階ずつ上がる。 | |
| げきりん | ドラゴン | 物理 | 120 | 100 | 12 | 接触 | 2〜3ターンの間攻撃する。攻撃が終わると1~4ターンの間こんらんする。 |
| ワイドブレイカー | ドラゴン | 物理 | 60 | 100 | 16 | 接触 | 相手の攻撃を1段階下げる。 |
| ドラゴンテール | ドラゴン | 物理 | 60 | 90 | 12 | 接触 | 必ず後攻になる。(優先度-6)相手のポケモンを強制的に交代させる。 |
| りゅうせいぐん | ドラゴン | 特殊 | 130 | 90 | 8 | 使用後に自分の特攻が2段階下がる。 | |
| りゅうのはどう | ドラゴン | 特殊 | 85 | 100 | 12 | 波動 | 通常の攻撃技。 |
| きまぐレーザー | ドラゴン | 特殊 | 80 | 100 | 8 | 30%の確率で、威力が2倍になる。 | |
| ドラゴンエール | ドラゴン | 変化 | - | - | 16 | 音 | 自分を除く味方全体の急所率が1段階ずつ上がる。味方がドラゴンタイプの場合は2段階上がる。 |
| ふいうち | あく | 物理 | 70 | 100 | 8 | 接触 | 必ず先制できる(優先度+1)。相手が出そうとしている技が攻撃技でないと失敗する。相手に先制されたときも失敗する。 |
| わるだくみ | あく | 変化 | - | - | 20 | 自分の特攻を2段階上げる。 | |
| ヘビーボンバー | はがね | 物理 | - | 100 | 12 | 接触 | 自分が相手より重いほど威力が上がる。相手の重さが自分の重さの1/5以下で120、1/4以下で100、1/3以下で80、1/2以下で60、1/2より上で40。 |
| ジャイロボール | はがね | 物理 | - | 100 | 8 | 接触弾 | 相手より素早さが遅いほど威力が上がる。(威力=25×相手の素早さ÷自分の素早さ+1)で最高威力は150。 |