Dynadimo
Nach dem Zufügen von Vorteilsschaden werden Angriff, Verteidigung und Geschwindigkeit um 20 % erhöht und 2 Energie wiederhergestellt. Die erste Fertigkeit dieses Jinis wird durch den Wünschkraft-Stoß der Glutklasse ersetzt.
Feuermagie lodert in seinem Körper und wütet wie eine unsterbliche Flamme. Es bleibt standhaft, um seine Gefährten zu beschützen, egal was passiert. "Kehre diesmal ruhmreich zurück."
- Kategorie
- Partner für immer
- Lebensraum
- Sehr scheu.
- Größe
- 0.84–1.05 m
- Gewicht
- 13.5–17.8 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Licht | vs. Ø Feuer | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 120 | Platz 71 von 481 | +28 | +21 | |
| PHYS. ANG. | 88 | Platz 222 von 481 | +1 | -3 | |
| MAG. ANG. | 88 | Platz 177 von 481 | -9 | +23 | |
| PHYS. VERT. | 105 | Platz 112 von 481 | +5 | +20 | |
| MAG. VERT. | 105 | Platz 102 von 481 | +10 | +24 | |
| GES. | 92 | Platz 178 von 481 | +7 | +14 | |
| Gesamt | 598 | Platz 124 von 481 | +42 | +99 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind16 von 18 Klassen
Flora
3
2
Feuer
3
2
Wasser
3
2
Licht
3
1
Erde
3
3
2
Eis
3
2
Drache
2
Elektro
2
Gift
2
2
Insekt
3
Kampf
2
Flügel
2
2
Schatten
6
1
Chaos
6
Mech
3
3
Stellar
1
Entwicklung
Entwickelt sich aus
DimoAlpha-Marke wählen
UrfeuerAus Erkundungen der RiesenschluchtUrfeuer ausgewählt. Das Jini wird sich zu Dynadimo entwickeln.
Entwicklungsreihe
- → Höchster Ring des Lichts
Leuchterich - → Urflora
Dimora - → Urfeuer
DynadimoDieses Jini - → Urwasser
Nautimo
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65
- St. 1

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 7

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 9

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 11

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 13

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 16

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 19

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 22

Verursacht magischen Schaden. Woge: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95
- St. 27

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 30

Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 32

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 34

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 36

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 40

Erhöht die Stärke von Lichtklasse-Fertigkeiten dauerhaft um 50 %. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen dauerhaft um 100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 42

Verursacht magischen Schaden. Bei jedem Wirken einer anderen Klassenfertigkeit erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 30.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 47

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120
- St. 48

Verursacht magischen Schaden. Das Ausrüsten von Fertigkeiten anderer Klassen verleiht dieser Fertigkeit unterschiedliche Effekte.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 50
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 6.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 150

Magischer Angriff +190 %.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Fügt hohen magischen Schaden zu. Reduziert die eigene physische Verteidigung um 40 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 95

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 4-Fache.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 40

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 80

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Stellt 50 % Gesundheit und 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 90

Stellt 4 Energie wieder her. Erhöht den magischen Angriff um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Woge: Die Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 40.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, erhöht sich der magische Angriff des Anwenders um 70 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: Angriff: Erhöht die Priorität um 1 bei der nächsten Aktion.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60