Leuchterich
Nach dem Zufügen von Vorteilsschaden werden Angriff, Verteidigung und Geschwindigkeit um 20 % erhöht und 2 Energie wiederhergestellt. Die erste Fertigkeit dieses Jinis wird durch den Wünschkraft-Stoß der Lichtklasse ersetzt.
Lichtmagie hat leuchtend und mit brennendem Mut in seinem Körper Wurzeln geschlagen. Es bleibt standhaft, um seine Gefährten zu beschützen, egal was passiert. "Kehre diesmal mit dem Licht zurück."
- Kategorie
- Partner für immer
- Lebensraum
- Sehr scheu.
- Größe
- 0.84–1.05 m
- Gewicht
- 13.5–17.8 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Licht | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 122 | Platz 66 von 481 | +30 | |
| PHYS. ANG. | 84 | Platz 241 von 481 | -3 | |
| MAG. ANG. | 84 | Platz 204 von 481 | -13 | |
| PHYS. VERT. | 107 | Platz 107 von 481 | +7 | |
| MAG. VERT. | 107 | Platz 93 von 481 | +12 | |
| GES. | 92 | Platz 178 von 481 | +7 | |
| Gesamt | 596 | Platz 129 von 481 | +40 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind16 von 18 Klassen
Flora
3
2
Feuer
3
2
Wasser
3
2
Licht
3
1
Erde
3
3
2
Eis
3
2
Drache
2
Elektro
2
Gift
2
2
Insekt
3
Kampf
2
Flügel
2
2
Schatten
6
1
Chaos
6
Mech
3
3
Stellar
1
Entwicklung
Entwickelt sich aus
DimoAlpha-Marke wählen
Höchster Ring des LichtsErhalten durch Reiseaufgaben in RocariaHöchster Ring des Lichts ausgewählt. Das Jini wird sich zu Leuchterich entwickeln.
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65
- St. 1

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 7

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 9

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 11

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 13

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 16

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 19

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 22

Verursacht magischen Schaden. Woge: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95
- St. 27

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 30

Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 32

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 34

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 36

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 40

Erhöht die Stärke von Lichtklasse-Fertigkeiten dauerhaft um 50 %. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen dauerhaft um 100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 42

Verursacht magischen Schaden. Bei jedem Wirken einer anderen Klassenfertigkeit erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 30.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 47

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120
- St. 48

Verursacht magischen Schaden. Das Ausrüsten von Fertigkeiten anderer Klassen verleiht dieser Fertigkeit unterschiedliche Effekte.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 50
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 6.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 150

Magischer Angriff +190 %.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Fügt hohen magischen Schaden zu. Reduziert die eigene physische Verteidigung um 40 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 95

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 4-Fache.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 40

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 80

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Stellt 50 % Gesundheit und 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 90

Stellt 4 Energie wieder her. Erhöht den magischen Angriff um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Woge: Die Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 40.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, erhöht sich der magische Angriff des Anwenders um 70 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: Angriff: Erhöht die Priorität um 1 bei der nächsten Aktion.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60