Moppi
Diese Art hat sich an die hohe UV-Strahlung in trockenen Gebieten angepasst und bildet cremeweiße Blüten aus. Tagsüber ist es träge und nachts nimmt etwas Feuchtigkeit aus der kühlen Luft auf.
- Kategorie
- Sukkulenten-Jini
- Lebensraum
- Häufig im Grasland und in Ebenen
- Größe
- 0.46–0.67 m
- Gewicht
- 4.3–5.6 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Flora | vs. Ø Gift | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 59 | Platz 443 von 481 | -34 | -30 | |
| PHYS. ANG. | 60 | Platz 362 von 481 | -20 | -9 | |
| MAG. ANG. | 66 | Platz 282 von 481 | -5 | -14 | |
| PHYS. VERT. | 44 | Platz 468 von 481 | -36 | -29 | |
| MAG. VERT. | 63 | Platz 381 von 481 | -24 | -21 | |
| GES. | 54 | Platz 423 von 481 | -25 | -32 | |
| Gesamt | 346 | Platz 447 von 481 | -143 | -135 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen
Gewöhnlich
2
Flora
3
Wasser
8
Licht
8
Erde
8
2
Eis
2
Putzig
3
Chaos
2
Mech
2
Entwicklung
Entwickelt sich zu
Bopporo (Form 4)St. 16
Entwicklungsreihe
Moppi (Form 4)Dieses Jini- → St. 16
Bopporo (Form 4)- → St. 32
Bovora (Form 4)
Weitere Formen mit gleichem Namen
Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.
| Form | LP | PHYS. ANG. | MAG. ANG. | PHYS. VERT. | MAG. VERT. | GES. | Gesamt | Entwickelt sich aus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 60 | 64 | 66 | 44 | 63 | 51 | 348 | Keine | |
| 62 | 61 | 66 | 44 | 63 | 51 | 347 | Keine | |
| 57 | 62 | 66 | 48 | 67 | 48 | 348 | Keine | |
| 59 | 60 | 66 | 44 | 63 | 54 | 346 | Keine |
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Stellt 15 % Gesundheit und 4 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht magischen Schaden und stellt eigenen LP in Höhe des verursachten Schadens wieder her.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 30
- St. 1

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 7

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 8

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 12

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45
- St. 17

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 22

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 3 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 29

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120
- St. 30

Verursacht physischen Schaden. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhält der Anwender 7 Energie zurück.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 33

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 35

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 120
- St. 36

Fügt dem Gegner 3 Stapel Gift zu. Konter: Verteidigung: Fügt stattdessen 8 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 38

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 150
- St. 40

Kombo-Anzahl +2. Konter: Verteidigung: Unterbricht und betäubt zusätzlich den Gegner für die nächste Runde.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 47

Verdoppelt die Anzahl der Schwächungseffekte-Stapel beim gegnerischen Jini.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 80

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Physischer Angriff erhöht sich um 80 %. Konter: Verteidigung: Physische Verteidigung des Gegners wird zusätzlich um 80 % verringert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Wenn in der letzten Runde eine Statusfertigkeit eingesetzt wurde, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 55.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 1 Stapel Dornenmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 110

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhöht Doppelangriff um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Ausgerüstete Angriffs-Fertigkeiten erhalten 3 Stapel Bonus-Gift. Konter: Verteidigung: Erhält stattdessen 6 Stapel Bonus-Gift.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 85

Wahl: Stellt 25 % Gesundheit oder 8 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt dem gegnerischen Jini physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine