Nixchen
Es trägt ein niedliches, rotes Band auf dem Kopf und treibt gerne auf der Wasseroberfläche dahin, wobei es ab und zu Blasen platzen lässt. An Land bildet es einen dünnen Wasserfilm, der seinen Körper bedeckt.
- Kategorie
- Wasserklasse-Jini
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 0.45–0.65 m
- Gewicht
- 2.85–4.205 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Wasser | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 75 | Platz 361 von 481 | -22 | |
| PHYS. ANG. | 35 | Platz 443 von 481 | -28 | |
| MAG. ANG. | 76 | Platz 248 von 481 | -15 | |
| PHYS. VERT. | 56 | Platz 431 von 481 | -30 | |
| MAG. VERT. | 79 | Platz 268 von 481 | -19 | |
| GES. | 51 | Platz 434 von 481 | -34 | |
| Gesamt | 372 | Platz 409 von 481 | -147 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen
Flora
2
Feuer
6
Erde
6
2
Drache
2
Gift
1
Kampf
1
Flügel
2
Mech
6
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65
- St. 6

Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30
- St. 8

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 10

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 12

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht den magischen Angriff um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 17

Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, verringern sich ihre Energiekosten dauerhaft um 1.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 110
- St. 21

Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden um 1 reduziert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 29

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Du führst einen Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 30

Verursacht magischen Schaden. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- —
- St. 36

- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine
- St. 42

Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Erhält 1 Stapel Nässemal.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 48

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 6.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 150
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Fügt dem Gegner 2 Stapel Langsam-Mal zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht die Energiekosten der gekonterten Fertigkeit um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Fügt dem Gegner 2 Stapel Einfrieren zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Für jeden Stapel von Sternhagel-Mal beim Gegner erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 15

Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- —

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 70

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: Angriff: Erhöht die Priorität um 1 bei der nächsten Aktion.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Am Ende der Runde erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 20 erhöht.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 90

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konterangriff: Bei jedem durch Angriffe erlittenen Schaden während dieses Effekts erhöht sich Doppelangriff um 40 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Der Gegner führt eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Magischer Angriff +190 %.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine


Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhöht Doppelangriff um 70 %.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 3 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Fügt dem Gegner 6 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Reduziert die Kombo-Anzahl des Gegners um 3.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Stellt Energie in Höhe der 2-fachen Energiekosten der gekonterten Fertigkeit wieder her.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Rückkehr auf das Spielfeld am Ende der Runde.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Reduziert erlittenen Schaden um 70 %. Erzwungener Rückzug. Konter: Angriff: Der nächste Jini erhält Schadensreduzierung.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25


Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhält Kombo-Anzahl +2.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht die magische Verteidigung um 70 %.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Reduziert den Schaden um 90 %. Konter: Angriff: Gewährt 50 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Fügt dem Gegner 2 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine