Nixchen
Kodex-Nr. 8

Nixchen

Merkmal
Sättigung

Nach dem Einsatz von Wasserklasse-Fertigkeiten Energiekosten aller Fertigkeiten -1.

Es trägt ein niedliches, rotes Band auf dem Kopf und treibt gerne auf der Wasseroberfläche dahin, wobei es ab und zu Blasen platzen lässt. An Land bildet es einen dünnen Wasserfilm, der seinen Körper bedeckt.

Kategorie
Wasserklasse-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
0.45–0.65 m
Gewicht
2.85–4.205 kg
ArtenfähigkeitLP75PHYS. ANG.35MAG. ANG.76PHYS. VERT.56MAG. VERT.79GES.51
Gesamt372Platz 409 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Wasser
LP75Platz 361 von 481-22
PHYS. ANG.35Platz 443 von 481-28
MAG. ANG.76Platz 248 von 481-15
PHYS. VERT.56Platz 431 von 481-30
MAG. VERT.79Platz 268 von 481-19
GES.51Platz 434 von 481-34
Gesamt372Platz 409 von 481-147

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
FloraElektro
Widerstand
FeuerMech

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen

  • FloraEis2
  • FeuerWasser6
  • ErdeWasser6Eis2
  • DracheEis2
  • GiftStellar1
  • KampfStellar1
  • FlügelEis2
  • MechWasser6
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichWasserLichtEisElektroInsektPutzigSchattenChaosStellar

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    65
  • St. 6

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 8

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 10

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 12

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht den magischen Angriff um 70 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 17

    Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, verringern sich ihre Energiekosten dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    110
  • St. 21

    Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden um 1 reduziert.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 29

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Du führst einen Rückzug durch.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 30

    Verursacht magischen Schaden. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.

    Energiekosten
    6
    Stärke
    —
  • St. 36

    Das Wetter ändert sich für 8 Runden zu Regnerisch.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    Keine
  • St. 42

    Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Erhält 1 Stapel Nässemal.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 48

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 6.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    150