Mariselle
Kodex-Nr. 10Alpha-Form

Mariselle

Merkmal
Gezeitenstrom

Nach dem Einsatz von Wasserklasse-Fertigkeiten Energiekosten aller Fertigkeiten -2.

"Ob es nun ein einzelner Tropfen vom Himmel ist oder eine Welle, die über einen See kräuselt – ihre Anwesenheit ist immer spürbar."

Kategorie
Wassergeist
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
1.72–1.94 m
Gewicht
137–172 kg
ArtenfähigkeitLP125PHYS. ANG.67MAG. ANG.141PHYS. VERT.104MAG. VERT.145GES.85
Gesamt667Platz 24 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Wasser
LP125Platz 55 von 481+28
PHYS. ANG.67Platz 326 von 481+4
MAG. ANG.141Platz 18 von 481+50
PHYS. VERT.104Platz 125 von 481+18
MAG. VERT.145Platz 11 von 481+47
GES.85Platz 230 von 4810
Gesamt667Platz 24 von 481+148

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
FloraElektro
Widerstand
FeuerMech

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen

  • FloraEis2
  • FeuerWasser6
  • ErdeWasser6Eis2
  • DracheEis2
  • GiftStellar1
  • KampfStellar1
  • FlügelEis2
  • MechWasser6
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichWasserLichtEisElektroInsektPutzigSchattenChaosStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

  • UndineAlpha-Marke wählenSchicksalsschlüsselAus der ersten Alpha-Jini-Herausforderung an der Akademie der MagieSchicksalsschlüssel ausgewählt. Das Jini wird sich zu Mariselle entwickeln.

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    65
  • St. 6

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 8

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 10

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 12

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht den magischen Angriff um 70 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 17

    Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, verringern sich ihre Energiekosten dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    110
  • St. 21

    Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden um 1 reduziert.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 29

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Du führst einen Rückzug durch.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 30

    Verursacht magischen Schaden. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.

    Energiekosten
    6
    Stärke
    —
  • St. 36

    Das Wetter ändert sich für 8 Runden zu Regnerisch.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    Keine
  • St. 42

    Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Erhält 1 Stapel Nässemal.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 48

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 6.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    150