Nixi
Kodex-Nr. 9

Nixi

Merkmal
Sättigung

Nach dem Einsatz von Wasserklasse-Fertigkeiten Energiekosten aller Fertigkeiten -1.

Es hat zwar beide Hände mit einer kleinen Kugel beschäftigt, kann aber trotzdem anmutig schwimmen und nutzt seine Fühler, um Änderungen in der Strömung zu spüren. Um seinen Körper winden sich Wasserelemente, die mit magischer Energie pulsieren.

Kategorie
Wasserklasse-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
0.72–1.03 m
Gewicht
29.5–34 kg
ArtenfähigkeitLP100PHYS. ANG.46MAG. ANG.102PHYS. VERT.75MAG. VERT.106GES.68
Gesamt497Platz 266 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Wasser
LP100Platz 179 von 481+3
PHYS. ANG.46Platz 410 von 481-17
MAG. ANG.102Platz 103 von 481+11
PHYS. VERT.75Platz 312 von 481-11
MAG. VERT.106Platz 98 von 481+8
GES.68Platz 350 von 481-17
Gesamt497Platz 266 von 481-22

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
FloraElektro
Widerstand
FeuerMech

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen

  • FloraEis2
  • FeuerWasser6
  • ErdeWasser6Eis2
  • DracheEis2
  • GiftStellar1
  • KampfStellar1
  • FlügelEis2
  • MechWasser6
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichWasserLichtEisElektroInsektPutzigSchattenChaosStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    65
  • St. 6

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 8

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 10

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 12

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht den magischen Angriff um 70 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 17

    Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, verringern sich ihre Energiekosten dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    110
  • St. 21

    Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden um 1 reduziert.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 29

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Du führst einen Rückzug durch.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 30

    Verursacht magischen Schaden. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.

    Energiekosten
    6
    Stärke
    —
  • St. 36

    Das Wetter ändert sich für 8 Runden zu Regnerisch.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    Keine
  • St. 42

    Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Erhält 1 Stapel Nässemal.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 48

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 6.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    150