Undine
Kodex-Nr. 10

Undine

Merkmal
Sättigung

Nach dem Einsatz von Wasserklasse-Fertigkeiten Energiekosten aller Fertigkeiten -1.

Auf seinem Kopf trägt es einen frisch gebildeten Wasserkokon. Es sammelt das nahegelegene Wasserelement und schleudert es in einem mächtigen Platscher von sich. "Ob als einzelner Regentropfen oder Welle auf einem See – sie ist immer bei dir."

Kategorie
Wassergeist
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
1.08–1.54 m
Gewicht
77–85.5 kg
ArtenfähigkeitLP125PHYS. ANG.58MAG. ANG.127PHYS. VERT.94MAG. VERT.132GES.85
Gesamt621Platz 70 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Wasser
LP125Platz 55 von 481+28
PHYS. ANG.58Platz 370 von 481-5
MAG. ANG.127Platz 29 von 481+36
PHYS. VERT.94Platz 178 von 481+8
MAG. VERT.132Platz 23 von 481+34
GES.85Platz 230 von 4810
Gesamt621Platz 70 von 481+102

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
FloraElektro
Widerstand
FeuerMech

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen

  • FloraEis2
  • FeuerWasser6
  • ErdeWasser6Eis2
  • DracheEis2
  • GiftStellar1
  • KampfStellar1
  • FlügelEis2
  • MechWasser6
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichWasserLichtEisElektroInsektPutzigSchattenChaosStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

  • MariselleAlpha-Marke wählenSchicksalsschlüsselAus der ersten Alpha-Jini-Herausforderung an der Akademie der MagieSchicksalsschlüssel ausgewählt. Das Jini wird sich zu Mariselle entwickeln.

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    65
  • St. 6

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 8

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 10

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 12

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht den magischen Angriff um 70 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 17

    Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, verringern sich ihre Energiekosten dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    110
  • St. 21

    Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden um 1 reduziert.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 29

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Du führst einen Rückzug durch.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 30

    Verursacht magischen Schaden. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.

    Energiekosten
    6
    Stärke
    —
  • St. 36

    Das Wetter ändert sich für 8 Runden zu Regnerisch.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    Keine
  • St. 42

    Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Erhält 1 Stapel Nässemal.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 48

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 6.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    150