Eiselle
Verursacht beim Eintritt ins Spielfeld 2 Stapel Einfrieren beim Gegner. Während Einfrieren zugefügt wird, sind die Energiekosten aller Fertigkeiten des Ziels um 1 erhöht.
Bei Lebensgefahr verwandelt sich die Plüschpuppe in ein riesiges Kaninchen, um ihren Besitzer zu verteidigen. In diesem Zustand wird es extrem territorial – es markiert sein Revier, indem es die Duftdrüsen in seinen Ohren an Objekten reibt. Wenn es dich jedoch sanft streift ... bedeutet das, dass du getrost näher kommen kannst.
- Kategorie
- Mutualistisches Jini
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 1.85–2.04 m
- Gewicht
- 58.06–76.02 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Eis | vs. Ø Putzig | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 130 | Platz 36 von 481 | +30 | +47 | |
| PHYS. ANG. | 120 | Platz 65 von 481 | +26 | +42 | |
| MAG. ANG. | 114 | Platz 60 von 481 | +38 | +38 | |
| PHYS. VERT. | 66 | Platz 374 von 481 | -13 | -13 | |
| MAG. VERT. | 130 | Platz 26 von 481 | +46 | +39 | |
| GES. | 90 | Platz 205 von 481 | +7 | +5 | |
| Gesamt | 650 | Platz 36 von 481 | +135 | +157 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen
Flora
5
Erde
5
Drache
5
4
Gift
2
Kampf
4
2
Flügel
5
Chaos
4
Entwicklung
Entwickelt sich aus
FlüsterichAlpha-Marke wählen
Eiselle-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: EiselleEiselle-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Eiselle entwickeln.
Entwicklungsreihe
- → St. 32
Käppi- → St. 48
Flüsterich- → Eiselle-Marke
EiselleDieses Jini
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30
- St. 1

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 8

Verursacht physischen Schaden. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 100.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80
- St. 9

Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 11

Fügt physischen Schaden zu und gewährt dem Anwender Verniedlichen: Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 60.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 17

Stellt Energie entsprechend der Hälfte der gesamten Energiekosten der gegnerischen Fertigkeiten wieder her.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 22

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Fügt dem Gegner 2 Stapel Einfrieren zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 26

Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 1 Stapel Einfrieren zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85
- St. 29

Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender und verdoppelt Stärkungseffekte.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 35

Verursacht magischen Schaden bei 3-Treffer-Kombo. Gewährt Verniedlichen: Fertigkeitsstärke dauerhaft +10.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30
- St. 36

Das Wetter ändert sich für 8 Runden zu Schneesturm.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine
- St. 37

Verursacht physischen Schaden. Die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten werden um 1 erhöht.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 90
- St. 40

Fügt dem Gegner 5 Stapel Einfrieren zu. Konter: Verteidigung: Fügt 5 zusätzliche Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 45

Verursacht magischen Schaden. Wenn der Anwender einen Schwächungseffekt hat, erhöht sich die Kraft dieser Fertigkeit um 60.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 48

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Einfrieren beim Gegner erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 20.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 140

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3 in dieser Runde. Konter: Verteidigung: Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden stattdessen um 3 erhöht.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verleiht dem Anwender Verniedlichen. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden dauerhaft 3 verringert.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, erhöht sich der magische Angriff des Anwenders um 70 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Fügt dem Gegner 2 Stapel Sternhagel-Mal zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 3 Stapel Sternhagel-Mal zu. Konter: Verteidigung: Verdoppelt die Stapel Sternhagel-Mal beim Gegner.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Physische Verteidigung +140 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Nutzt Rückzug aus dem Kampf . Das nächste Jini übernimmt die Stärkungseffekte des Anwenders.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 1 Stapel Einfrieren zu. Für jeden Stapel Einfrieren erhöhen sich die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

2-Treffer-Kombo. Die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten werden pro Treffer um 1 erhöht.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verringert den Schaden um 100 %. Konter: Angriff: Verwandelt verhinderten Schaden in Heilung; die Energiekosten dieser Fertigkeit steigen dauerhaft um 2.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine