Fanzerich
Mit seiner starken Magieresonanz scheint es sich nicht um eine natürlich entstandene Spezies zu handeln. Feldstudien deuten darauf hin, dass sogar wilde Fanzerichs schon einmal einen Pakt hatten – was vermuten lässt, dass sie ursprünglich künstlich erschaffen wurden ...
- Kategorie
- Vertrautes Jini
- Lebensraum
- Häufig in Bergwäldern
- Größe
- 0.91–1.31 m
- Gewicht
- 19.8–24.5 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Putzig | vs. Ø Flügel | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 87 | Platz 292 von 481 | +4 | -3 | |
| PHYS. ANG. | 106 | Platz 117 von 481 | +28 | +12 | |
| MAG. ANG. | 29 | Platz 440 von 481 | -47 | -28 | |
| PHYS. VERT. | 94 | Platz 178 von 481 | +15 | +5 | |
| MAG. VERT. | 88 | Platz 199 von 481 | -3 | +18 | |
| GES. | 135 | Platz 2 von 481 | +50 | +39 | |
| Gesamt | 539 | Platz 223 von 481 | +46 | +43 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen
Flora
5
Wasser
2
Licht
2
1
Erde
2
Drache
4
Insekt
5
Kampf
5
4
Schatten
1
Chaos
4
Stellar
1
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 15
- St. 1

Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 6

Fügt physischen Schaden zu und gewährt dem Anwender Verniedlichen: Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 60.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 13

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 17

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 22

Verursacht physischen Schaden. Je größer der Gewichtsunterschied zwischen Anwender und Gegner, desto höher die Fertigkeitsstärke.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —
- St. 27

Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender und verdoppelt Stärkungseffekte.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 33

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender zuerst angreift, wird daraus eine 3-Treffer-Kombination.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25
- St. 35

- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 37

Verursacht physischen Schaden. Wenn der Anwender zuerst angreift, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 50 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 75
- St. 41

Verursacht physischen Schaden. Für jede Erhöhung der Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 erhöht sich die Stärke um 50.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- —
- St. 48

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Für jeden Stapel Verniedlichen bei allen Jinis auf beiden Seiten erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30
- St. 50

Verursacht physischen Schaden und gewährt Agilität. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit auf das 1,5-Fache.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 70
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle Male auf beiden Seiten aufgehoben.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Verursacht physischen Schaden; 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Verdoppelt die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 30

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Erhöht den physischen Angriff um 30 %, 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75

Verursacht physischen Schaden. Wenn die Gesundheit dieses Jinis über 80 % liegt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 75.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —

Erhält dauerhaft Doppelangriff +10 %, 2-Treffer-Kombo. Liegt ein Schwächungseffekt auf diesem Jini, erhält diese Fertigkeit Kombo-Anzahl +1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wahl: Jeder Einsatz erhöht dauerhaft die Fertigkeitsstärke um 10 oder die Kombo-Anzahl um 1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 20

Alle Fertigkeiten erhalten +30 Fertigkeitsstärke. Wahl: Energiekosten -1 für diesen Einsatz oder alle Fertigkeiten erhalten stattdessen +50 Fertigkeitsstärke, wenn Konter: Verteidigung ausgelöst wird.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 45


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60