Fanzerich
Kodex-Nr. 104

Fanzerich

Merkmal
Freischweben

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3 für jeden erhaltenen Stapel Verniedlichen.

Mit seiner starken Magieresonanz scheint es sich nicht um eine natürlich entstandene Spezies zu handeln. Feldstudien deuten darauf hin, dass sogar wilde Fanzerichs schon einmal einen Pakt hatten – was vermuten lässt, dass sie ursprünglich künstlich erschaffen wurden ...

Kategorie
Vertrautes Jini
Lebensraum
Häufig in Bergwäldern
Größe
0.91–1.31 m
Gewicht
19.8–24.5 kg
ArtenfähigkeitLP87PHYS. ANG.106MAG. ANG.29PHYS. VERT.94MAG. VERT.88GES.135
Gesamt539Platz 223 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Putzigvs. Ø Flügel
LP87Platz 292 von 481+4-3
PHYS. ANG.106Platz 117 von 481+28+12
MAG. ANG.29Platz 440 von 481-47-28
PHYS. VERT.94Platz 178 von 481+15+5
MAG. VERT.88Platz 199 von 481-3+18
GES.135Platz 2 von 481+50+39
Gesamt539Platz 223 von 481+46+43

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
EisElektroGiftChaosMech
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Keine
Widerstand
Flora
Widerstand (beide Klassen)
InsektKampf

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen

  • FloraFlügel5
  • WasserFlora2
  • LichtFlora2Schatten1
  • ErdeFlora2
  • DrachePutzig4
  • InsektFlügel5
  • KampfFlügel5Putzig4
  • SchattenSchatten1
  • ChaosPutzig4
  • StellarSchatten1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFeuerEisElektroGiftFlügelPutzigMech

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    15
  • St. 1

    Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 6

    Fügt physischen Schaden zu und gewährt dem Anwender Verniedlichen: Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 60.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 13

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 17

    Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 22

    Verursacht physischen Schaden. Je größer der Gewichtsunterschied zwischen Anwender und Gegner, desto höher die Fertigkeitsstärke.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    —
  • St. 27

    Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender und verdoppelt Stärkungseffekte.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 33

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender zuerst angreift, wird daraus eine 3-Treffer-Kombination.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    25
  • St. 35

    Erhält 1 Stapel Windböen-Mal.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 37

    Verursacht physischen Schaden. Wenn der Anwender zuerst angreift, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 50 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    75
  • St. 41

    Verursacht physischen Schaden. Für jede Erhöhung der Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 erhöht sich die Stärke um 50.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    —
  • St. 48

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Für jeden Stapel Verniedlichen bei allen Jinis auf beiden Seiten erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 1.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    30
  • St. 50

    Verursacht physischen Schaden und gewährt Agilität. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit auf das 1,5-Fache.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    70