Halli
Ihre Knochen sind von Natur aus zerbrechlich, deshalb müssen sie regelmäßig Nährstoffe aus dem Schlamm aufnehmen. Der Schlamm enthält Stoffe, die für die Gesundheit ihres Skeletts unerlässlich sind. Ohne ausreichende Aufnahme können sich ihre Gelenke entzünden, wodurch sie leichter stolpern. Ihre Schnauze ist noch in der Entwicklung, und manchmal verschlucken sie sich am Schlamm.
- Kategorie
- Vielfraß-Jini
- Lebensraum
- Häufig an Flussufern
- Größe
- 0.55–0.71 m
- Gewicht
- 9.5–12.5 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Erde | vs. Ø Flügel | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 99 | Platz 189 von 481 | +2 | +9 | |
| PHYS. ANG. | 89 | Platz 218 von 481 | -8 | -5 | |
| MAG. ANG. | 33 | Platz 430 von 481 | -38 | -24 | |
| PHYS. VERT. | 87 | Platz 224 von 481 | -21 | -2 | |
| MAG. VERT. | 71 | Platz 324 von 481 | -17 | +1 | |
| GES. | 76 | Platz 288 von 481 | -1 | -20 | |
| Gesamt | 455 | Platz 339 von 481 | -83 | -41 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind11 von 18 Klassen
Flora
4
Feuer
5
Licht
1
Eis
5
Elektro
5
Gift
5
2
Insekt
4
Kampf
4
Putzig
2
Schatten
2
1
Stellar
1
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 55
- St. 7

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 15
- St. 8

Geschwindigkeit +120.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 16

Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 55
- St. 23

Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 26

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender zuerst angreift, wird daraus eine 3-Treffer-Kombination.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25
- St. 33

Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 34

Verursacht physischen Schaden. Wenn der Anwender zuerst angreift, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 50 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 75
- St. 38

Verursacht physischen Schaden. Je höher die physische Verteidigung des Anwenders im Vergleich zum Gegner ist, desto größer ist die Stärke dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —
- St. 47

Verursacht physischen Schaden. Immer wenn man angegriffen wird, verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 140
- St. 49

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Zwingt den Gegner dazu, Erzwungener Rückzug am Ende der Runde auszulösen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75
- St. 50

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Erhöht die physische Verteidigung um 70 %. Konter: Status: Verdoppelt die Stärke dieser Fertigkeit und erhöht die physische Verteidigung zusätzlich um 70 %.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 80

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Verursacht physischen Schaden und gewährt 50 % Lebensraub. Konter: Status: Verdoppelt die Stärke dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 70

Tauscht Stärkungs- und Schwächungseffekte mit dem Gegner.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle Male auf beiden Seiten aufgehoben.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Verursacht physischen Schaden; 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Verdoppelt die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 30

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Erhöht die physische Verteidigung um 140 % und verringert die Geschwindigkeit um 30.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: Angriff: Erhöht die Priorität um 1 bei der nächsten Aktion.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Alle Fertigkeiten erhalten +30 Fertigkeitsstärke. Wahl: Energiekosten -1 für diesen Einsatz oder alle Fertigkeiten erhalten stattdessen +50 Fertigkeitsstärke, wenn Konter: Verteidigung ausgelöst wird.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 45


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60