Halli
Kodex-Nr. 287

Halli

Merkmal
Universalausgleich

Wenn du auf dem Spielfeld bist, haben alle Jinis 2 Kombo-Anzahl.

Ihre Knochen sind von Natur aus zerbrechlich, deshalb müssen sie regelmäßig Nährstoffe aus dem Schlamm aufnehmen. Der Schlamm enthält Stoffe, die für die Gesundheit ihres Skeletts unerlässlich sind. Ohne ausreichende Aufnahme können sich ihre Gelenke entzünden, wodurch sie leichter stolpern. Ihre Schnauze ist noch in der Entwicklung, und manchmal verschlucken sie sich am Schlamm.

Kategorie
Vielfraß-Jini
Lebensraum
Häufig an Flussufern
Größe
0.55–0.71 m
Gewicht
9.5–12.5 kg
ArtenfähigkeitLP99PHYS. ANG.89MAG. ANG.33PHYS. VERT.87MAG. VERT.71GES.76
Gesamt455Platz 339 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Erdevs. Ø Flügel
LP99Platz 189 von 481+2+9
PHYS. ANG.89Platz 218 von 481-8-5
MAG. ANG.33Platz 430 von 481-38-24
PHYS. VERT.87Platz 224 von 481-21-2
MAG. VERT.71Platz 324 von 481-17+1
GES.76Platz 288 von 481-1-20
Gesamt455Platz 339 von 481-83-41

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Eis
Schwäche
WasserMech
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
FloraElektroKampf
Widerstand
GewöhnlichFeuerGiftInsektFlügel
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind11 von 18 Klassen

  • FloraFlügel4
  • FeuerErde5
  • LichtSchatten1
  • EisErde5
  • ElektroErde5
  • GiftErde5Chaos2
  • InsektFlügel4
  • KampfFlügel4
  • PutzigChaos2
  • SchattenChaos2Schatten1
  • StellarSchatten1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichWasserErdeDracheFlügelChaosMech

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Physischer Angriff +100 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    55
  • St. 7

    Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    15
  • St. 8

    Geschwindigkeit +120.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 16

    Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    55
  • St. 23

    Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 26

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender zuerst angreift, wird daraus eine 3-Treffer-Kombination.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    25
  • St. 33

    Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 34

    Verursacht physischen Schaden. Wenn der Anwender zuerst angreift, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 50 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    75
  • St. 38

    Verursacht physischen Schaden. Je höher die physische Verteidigung des Anwenders im Vergleich zum Gegner ist, desto größer ist die Stärke dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 47

    Verursacht physischen Schaden. Immer wenn man angegriffen wird, verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    140
  • St. 49

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Zwingt den Gegner dazu, Erzwungener Rückzug am Ende der Runde auszulösen.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    75
  • St. 50

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    90