Säbelzack
Kodex-Nr. 288Alpha-Form

Säbelzack

Merkmal
Erzwungener Filter

Solange du auf dem Spielfeld bist, ist die Kombo-Anzahl aller Jinis auf 1 festgelegt.

Es ist das größte, hungrigste und älteste Wesen in diesem Stück Schlamm – der wahre Wächter des Gebiets. Nachdem es eine riesige Menge Mineralien aufgenommen hat, sind seine Knochen um ein Vielfaches dichter als die anderer seiner Art, und sein rissiger, Matschpanzer bildet eine natürliche Rüstung.

Kategorie
Großmaul-Jini
Lebensraum
Häufig an Flussufern
Größe
1.63–1.9 m
Gewicht
64.3–93 kg
ArtenfähigkeitLP124PHYS. ANG.138MAG. ANG.58PHYS. VERT.132MAG. VERT.108GES.95
Gesamt655Platz 29 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Erdevs. Ø Flügel
LP124Platz 62 von 481+27+34
PHYS. ANG.138Platz 33 von 481+41+44
MAG. ANG.58Platz 324 von 481-13+1
PHYS. VERT.132Platz 31 von 481+24+43
MAG. VERT.108Platz 91 von 481+20+38
GES.95Platz 167 von 481+18-1
Gesamt655Platz 29 von 481+117+159

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Eis
Schwäche
WasserMech
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
FloraElektroKampf
Widerstand
GewöhnlichFeuerGiftInsektFlügel
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind11 von 18 Klassen

  • FloraFlügel4
  • FeuerErde5
  • LichtSchatten1
  • EisErde5
  • ElektroErde5
  • GiftErde5Chaos2
  • InsektFlügel4
  • KampfFlügel4
  • PutzigChaos2
  • SchattenChaos2Schatten1
  • StellarSchatten1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichWasserErdeDracheFlügelChaosMech

Entwicklung

Entwickelt sich aus

  • HallolaAlpha-Marke wählenSäbelzack-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: SäbelzackSäbelzack-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Säbelzack entwickeln.

Entwicklungsreihe

    • → St. 36Hallola
      • → Säbelzack-MarkeSäbelzackDieses Jini

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Physischer Angriff +100 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    55
  • St. 7

    Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    15
  • St. 8

    Geschwindigkeit +120.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 16

    Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    55
  • St. 23

    Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 26

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender zuerst angreift, wird daraus eine 3-Treffer-Kombination.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    25
  • St. 33

    Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 34

    Verursacht physischen Schaden. Wenn der Anwender zuerst angreift, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 50 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    75
  • St. 38

    Verursacht physischen Schaden. Je höher die physische Verteidigung des Anwenders im Vergleich zum Gegner ist, desto größer ist die Stärke dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 47

    Verursacht physischen Schaden. Immer wenn man angegriffen wird, verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    140
  • St. 49

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Zwingt den Gegner dazu, Erzwungener Rückzug am Ende der Runde auszulösen.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    75
  • St. 50

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    90