Hallola
Kodex-Nr. 288

Hallola

Merkmal
Universalausgleich

Wenn du auf dem Spielfeld bist, haben alle Jinis 2 Kombo-Anzahl.

Dieses Jini kann mit einem einzigen Schluck Schlamm verschlingen, der schwerer ist als es selbst, und seine Haut kann ebenfalls Schlamm aufnehmen. Sein zäher Schlammpanzer schützt seine zerbrechlichen Knochen. Auch wenn es gelegentlich versehentlich ein kleines Jini-Nachbarchen verschluckt, spuckt es dieses schnell wieder aus und entschuldigt sich. Manchmal trägt es kleine Jinis in seinem Maul über schlammige Teiche und sorgt so für ihre sichere Überfahrt.

Kategorie
Großmaul-Jini
Lebensraum
Häufig an Flussufern
Größe
1.05–1.45 m
Gewicht
21.5–32.5 kg
ArtenfähigkeitLP124PHYS. ANG.112MAG. ANG.41PHYS. VERT.109MAG. VERT.88GES.95
Gesamt569Platz 188 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Erdevs. Ø Flügel
LP124Platz 62 von 481+27+34
PHYS. ANG.112Platz 91 von 481+15+18
MAG. ANG.41Platz 393 von 481-30-16
PHYS. VERT.109Platz 98 von 481+1+20
MAG. VERT.88Platz 199 von 4810+18
GES.95Platz 167 von 481+18-1
Gesamt569Platz 188 von 481+31+73

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Eis
Schwäche
WasserMech
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
FloraElektroKampf
Widerstand
GewöhnlichFeuerGiftInsektFlügel
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind11 von 18 Klassen

  • FloraFlügel4
  • FeuerErde5
  • LichtSchatten1
  • EisErde5
  • ElektroErde5
  • GiftErde5Chaos2
  • InsektFlügel4
  • KampfFlügel4
  • PutzigChaos2
  • SchattenChaos2Schatten1
  • StellarSchatten1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichWasserErdeDracheFlügelChaosMech

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

  • SäbelzackAlpha-Marke wählenSäbelzack-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: SäbelzackSäbelzack-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Säbelzack entwickeln.

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Physischer Angriff +100 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    55
  • St. 7

    Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    15
  • St. 8

    Geschwindigkeit +120.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 16

    Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    55
  • St. 23

    Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 26

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender zuerst angreift, wird daraus eine 3-Treffer-Kombination.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    25
  • St. 33

    Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 34

    Verursacht physischen Schaden. Wenn der Anwender zuerst angreift, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 50 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    75
  • St. 38

    Verursacht physischen Schaden. Je höher die physische Verteidigung des Anwenders im Vergleich zum Gegner ist, desto größer ist die Stärke dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 47

    Verursacht physischen Schaden. Immer wenn man angegriffen wird, verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    140
  • St. 49

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Zwingt den Gegner dazu, Erzwungener Rückzug am Ende der Runde auszulösen.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    75
  • St. 50

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    90