Molüne
Stellt Gesundheit in gleicher Höhe wieder her, wenn Gegner Gift-Schaden erleiden.
Es treibt oft über die sonnenbeschienene Wasseroberfläche, und nachdem es sich gewärmt hat, sondert seine Haut eine duftende Substanz ab, die dabei hilft, Wunden zu heilen. Es verfügt über eine unglaubliche Vitalität und heilt schwere Verletzungen mit erstaunlicher Geschwindigkeit.
- Kategorie
- Heilendes Jini
- Lebensraum
- Häufig auf der Wasseroberfläche von Meeren
- Größe
- 1.85–2.1 m
- Gewicht
- 128–184.4 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Gift | vs. Ø Putzig | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 125 | Platz 55 von 481 | +36 | +42 | |
| PHYS. ANG. | 98 | Platz 153 von 481 | +29 | +20 | |
| MAG. ANG. | 100 | Platz 121 von 481 | +20 | +24 | |
| PHYS. VERT. | 81 | Platz 267 von 481 | +8 | +2 | |
| MAG. VERT. | 100 | Platz 131 von 481 | +16 | +9 | |
| GES. | 105 | Platz 98 von 481 | +19 | +20 | |
| Gesamt | 609 | Platz 103 von 481 | +128 | +116 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen
Flora
4
Feuer
2
Erde
2
Drache
3
Kampf
3
Putzig
4
Chaos
3
Mech
2
Entwicklung
Entwickelt sich aus
Möllet (Form 2)St. 36
Entwicklungsreihe
- → St. 36
Molüne (Form 2)Dieses Jini
Weitere Formen mit gleichem Namen
Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.
| Form | LP | PHYS. ANG. | MAG. ANG. | PHYS. VERT. | MAG. VERT. | GES. | Gesamt | Entwickelt sich aus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 125 | 100 | 98 | 100 | 81 | 105 | 609 | ||
| 125 | 98 | 100 | 81 | 100 | 105 | 609 |
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 20
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Für jeden Stapel von Gift beim Gegner erhöht sich die Schadensreduzierung dieser Fertigkeit um 10 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 7

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 10

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 11

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 16

Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender und verdoppelt Stärkungseffekte.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 21

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 25

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 26

Fügt dem Gegner 1 Stapel Giftmal zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 33

Verursacht magischen Schaden bei 3-Treffer-Kombo. Gewährt Verniedlichen: Fertigkeitsstärke dauerhaft +10.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30
- St. 34

Fügt dem Gegner 3 Stapel Gift zu. Konter: Verteidigung: Fügt stattdessen 8 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 37

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 140
- St. 39

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 155
- St. 45

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 120
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Verleiht dem Anwender Verniedlichen. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden dauerhaft 3 verringert.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Magischer Angriff +190 %.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten um 2. Konter: Verteidigung: Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 165

Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Physische Verteidigung +140 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Magische Verteidigung + 170 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Der Gegner führt eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Du führst einen Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden um 1 reduziert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Anpassungsfähigkeit: Statusfertigkeit der Schadklasse. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine