Champinora
"Steinschnitzereien von Champinora wurden in alten Ruinen gefunden. Die Roco jener Zeit scheinen sie zutiefst angebetet zu haben. Während der Rituale umringten sie Champinora singend und nahmen unter der Führung der Ritualwächter dessen Sporen zu sich, um Visionen zu erleben und mit dem Göttlichen zu kommunizieren. Es gibt auch Berichte darüber, dass Menschen nach längerem Kontakt mit den Sporen den Verstand verloren haben. Moment mal ... könnte das heißen, dass ich auch ..."
- Kategorie
- Pilz-Jini
- Lebensraum
- Häufig im Grasland, in Bergwäldern und in Höhlen
- Größe
- 1.55–1.65 m
- Gewicht
- 42–58 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Erde | vs. Ø Flora | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 149 | Platz 10 von 481 | +52 | +56 | |
| PHYS. ANG. | 110 | Platz 100 von 481 | +13 | +30 | |
| MAG. ANG. | 103 | Platz 101 von 481 | +32 | +32 | |
| PHYS. VERT. | 125 | Platz 49 von 481 | +17 | +45 | |
| MAG. VERT. | 103 | Platz 121 von 481 | +15 | +16 | |
| GES. | 70 | Platz 329 von 481 | -7 | -9 | |
| Gesamt | 660 | Platz 26 von 481 | +122 | +171 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen
Flora
1
Feuer
4
Wasser
4
Licht
4
Erde
4
Eis
4
Elektro
4
Gift
4
Putzig
1
Entwicklung
Entwickelt sich aus
ChampinellaSt. 48
Entwicklungsreihe
- → St. 36
Champinella- → St. 48
ChampinoraDieses Jini
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Stellt 10 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 5

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 9

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 3 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 13

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 19

Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 23

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Reduziert die Kombo-Anzahl des Gegners um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 28

Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 80
- St. 29

Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 34

Verursacht physischen Schaden. Je höher die physische Verteidigung des Anwenders im Vergleich zum Gegner ist, desto größer ist die Stärke dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —
- St. 35

Kombo-Anzahl +2. Konter: Verteidigung: Unterbricht und betäubt zusätzlich den Gegner für die nächste Runde.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 36

Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- —
- St. 37

Macht den Gegner für 3 Runden bewegungsunfähig. Konter: Verteidigung: Die gegnerische Doppelverteidigung sinkt um 60 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 48

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 150
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Am Ende der Runde werden die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 5 reduziert.
- Energiekosten
- 30
- Stärke
- 140

Stellt für jedes Jini auf der Bank 3 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die physische Verteidigung um 140 % und verringert die Geschwindigkeit um 30.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 1 Stapel Gift zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 15

- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 3 Stapel Gift zu. Konter: Verteidigung: Fügt stattdessen 8 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Pro 5 % verlorener Gesundheit erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 5.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —

Physische Verteidigung +140 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Magische Verteidigung + 170 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Punkt Energie, den dieses Jini besitzt, erhält es +10 Fertigkeitsstärke.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —

Verursacht physischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, steigen ihre Energiekosten dauerhaft um 1.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 140

Verringert den erlittenen Schaden um 90 %. Konter: Angriff: Entfernt 1 Stärkungseffekt vom Gegner.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine