Champinora
Kodex-Nr. 176

Champinora

Merkmal
Gemeinsame Unterkunft

Die Energie des Anwenders kann das Maximum überschreiten.

"Steinschnitzereien von Champinora wurden in alten Ruinen gefunden. Die Roco jener Zeit scheinen sie zutiefst angebetet zu haben. Während der Rituale umringten sie Champinora singend und nahmen unter der Führung der Ritualwächter dessen Sporen zu sich, um Visionen zu erleben und mit dem Göttlichen zu kommunizieren. Es gibt auch Berichte darüber, dass Menschen nach längerem Kontakt mit den Sporen den Verstand verloren haben. Moment mal ... könnte das heißen, dass ich auch ..."

Kategorie
Pilz-Jini
Lebensraum
Häufig im Grasland, in Bergwäldern und in Höhlen
Größe
1.55–1.65 m
Gewicht
42–58 kg
ArtenfähigkeitLP149PHYS. ANG.110MAG. ANG.103PHYS. VERT.125MAG. VERT.103GES.70
Gesamt660Platz 26 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Erdevs. Ø Flora
LP149Platz 10 von 481+52+56
PHYS. ANG.110Platz 100 von 481+13+30
MAG. ANG.103Platz 101 von 481+32+32
PHYS. VERT.125Platz 49 von 481+17+45
MAG. VERT.103Platz 121 von 481+15+16
GES.70Platz 329 von 481-7-9
Gesamt660Platz 26 von 481+122+171

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Eis
Schwäche
FloraInsektKampfMech
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
FeuerWasserGiftFlügel
Widerstand
GewöhnlichLichtErde
Widerstand (beide Klassen)
Elektro

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen

  • FloraGift1
  • FeuerErde4
  • WasserFlora4
  • LichtFlora4
  • ErdeFlora4
  • EisErde4
  • ElektroErde4
  • GiftErde4
  • PutzigGift1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichDracheInsektKampfFlügelSchattenChaosMechStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Stellt 10 Energie wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 5

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 9

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 3 Energie wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 13

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 19

    Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 23

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Reduziert die Kombo-Anzahl des Gegners um 3.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 28

    Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    80
  • St. 29

    Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine Rückzug durch.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 34

    Verursacht physischen Schaden. Je höher die physische Verteidigung des Anwenders im Vergleich zum Gegner ist, desto größer ist die Stärke dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 35

    Kombo-Anzahl +2. Konter: Verteidigung: Unterbricht und betäubt zusätzlich den Gegner für die nächste Runde.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    —
  • St. 37

    Macht den Gegner für 3 Runden bewegungsunfähig. Konter: Verteidigung: Die gegnerische Doppelverteidigung sinkt um 60 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 48

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    6
    Stärke
    150