Champi
Kodex-Nr. 174

Champi

Merkmal
Gemeinsame Unterkunft

Die Energie des Anwenders kann das Maximum überschreiten.

"Schon gewusst? Die Champis haben bereits ein riesiges unterirdisches Königreich errichtet. Ihr Myzel erstreckt sich über den gesamten Wald und verbindet unzählige Erdschollen miteinander. Kommen Sand und Holz mit Resten der Sternenmagie in Berührung, werden sie in magische Kraft umgewandelt und wiederverwendet. Sie sind die wahren Herren dieses Waldes!"

Kategorie
Pilz-Jini
Lebensraum
Häufig im Grasland, in Bergwäldern und in Höhlen
Größe
0.25–0.35 m
Gewicht
1.1–2.76 kg
ArtenfähigkeitLP89PHYS. ANG.66MAG. ANG.62PHYS. VERT.75MAG. VERT.62GES.42
Gesamt396Platz 381 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Erdevs. Ø Flora
LP89Platz 273 von 481-8-4
PHYS. ANG.66Platz 333 von 481-31-14
MAG. ANG.62Platz 306 von 481-9-9
PHYS. VERT.75Platz 312 von 481-33-5
MAG. VERT.62Platz 391 von 481-26-25
GES.42Platz 463 von 481-35-37
Gesamt396Platz 381 von 481-142-93

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Eis
Schwäche
FloraInsektKampfMech
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
FeuerWasserGiftFlügel
Widerstand
GewöhnlichLichtErde
Widerstand (beide Klassen)
Elektro

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen

  • FloraGift1
  • FeuerErde4
  • WasserFlora4
  • LichtFlora4
  • ErdeFlora4
  • EisErde4
  • ElektroErde4
  • GiftErde4
  • PutzigGift1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichDracheInsektKampfFlügelSchattenChaosMechStellar

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Stellt 10 Energie wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 5

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 9

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 3 Energie wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 13

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 19

    Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 23

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Reduziert die Kombo-Anzahl des Gegners um 3.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 28

    Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    80
  • St. 29

    Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine Rückzug durch.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 34

    Verursacht physischen Schaden. Je höher die physische Verteidigung des Anwenders im Vergleich zum Gegner ist, desto größer ist die Stärke dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 35

    Kombo-Anzahl +2. Konter: Verteidigung: Unterbricht und betäubt zusätzlich den Gegner für die nächste Runde.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    —
  • St. 37

    Macht den Gegner für 3 Runden bewegungsunfähig. Konter: Verteidigung: Die gegnerische Doppelverteidigung sinkt um 60 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 48

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    6
    Stärke
    150