Champinella
Kodex-Nr. 175

Champinella

Merkmal
Gemeinsame Unterkunft

Die Energie des Anwenders kann das Maximum überschreiten.

"Eine weitere neue Entdeckung: Wenn sich Champinella eingräbt, sendet es unterirdisch über sein Myzel Signale aus und erteilt anderen Pilz-Jinis Befehle. Die Struktur dieser Signale ist der altertümlichen Schrift sehr ähnlich. Ihre Geschichte reicht vielleicht viel weiter zurück, als Rocos sich je hätte vorstellen können."

Kategorie
Pilz-Jini
Lebensraum
Häufig im Grasland, in Bergwäldern und in Höhlen
Größe
0.6–0.7 m
Gewicht
5.4–6.8 kg
ArtenfähigkeitLP119PHYS. ANG.88MAG. ANG.83PHYS. VERT.100MAG. VERT.82GES.56
Gesamt528Platz 227 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Erdevs. Ø Flora
LP119Platz 77 von 481+22+26
PHYS. ANG.88Platz 222 von 481-9+8
MAG. ANG.83Platz 210 von 481+12+12
PHYS. VERT.100Platz 154 von 481-8+20
MAG. VERT.82Platz 245 von 481-6-5
GES.56Platz 413 von 481-21-23
Gesamt528Platz 227 von 481-10+39

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Eis
Schwäche
FloraInsektKampfMech
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
FeuerWasserGiftFlügel
Widerstand
GewöhnlichLichtErde
Widerstand (beide Klassen)
Elektro

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen

  • FloraGift1
  • FeuerErde4
  • WasserFlora4
  • LichtFlora4
  • ErdeFlora4
  • EisErde4
  • ElektroErde4
  • GiftErde4
  • PutzigGift1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichDracheInsektKampfFlügelSchattenChaosMechStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Stellt 10 Energie wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 5

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 9

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 3 Energie wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 13

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 19

    Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 23

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Reduziert die Kombo-Anzahl des Gegners um 3.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 28

    Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    80
  • St. 29

    Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine Rückzug durch.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 34

    Verursacht physischen Schaden. Je höher die physische Verteidigung des Anwenders im Vergleich zum Gegner ist, desto größer ist die Stärke dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 35

    Kombo-Anzahl +2. Konter: Verteidigung: Unterbricht und betäubt zusätzlich den Gegner für die nächste Runde.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    —
  • St. 37

    Macht den Gegner für 3 Runden bewegungsunfähig. Konter: Verteidigung: Die gegnerische Doppelverteidigung sinkt um 60 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 48

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    6
    Stärke
    150