Aquinatrix
Nach einem erfolgreichen Konter verringern sich die Energiekosten der nächsten Aktion um 5.
Das Aquinatrix schleicht sich oft völlig geräuschlos an Rocos heran. Es ist weder für Gier noch für Hinterlist bekannt. Was es sucht, ist Wissen. Tausche Wissen von wahrem Wert, und du darfst unversehrt weiterziehen.
- Kategorie
- Wasserschlangen-Jini
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 0.94–1.2 m
- Gewicht
- 18.07–27.05 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Wasser | vs. Ø Kampf | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 84 | Platz 312 von 481 | -13 | -14 | |
| PHYS. ANG. | 88 | Platz 222 von 481 | +25 | -26 | |
| MAG. ANG. | 83 | Platz 210 von 481 | -8 | +2 | |
| PHYS. VERT. | 83 | Platz 251 von 481 | -3 | -23 | |
| MAG. VERT. | 83 | Platz 239 von 481 | -15 | -5 | |
| GES. | 84 | Platz 244 von 481 | -1 | -5 | |
| Gesamt | 505 | Platz 254 von 481 | -14 | -72 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen
Gewöhnlich
3
Feuer
5
Licht
2
Erde
5
3
Eis
3
Schatten
2
Chaos
3
Mech
5
3
Stellar
2
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 10

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 12

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 17

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 27

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 28

Verringert die Doppelverteidigung des Gegners um 70 %. Konter: Verteidigung: Verlängert zusätzlich die Abklingzeit der gekonterten Fertigkeit um 2 Runden.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 29

Verursacht magischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder erfolgreiche Konter erhöht die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit dauerhaft um 2.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 25
- St. 35

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 36

Erhält 1 Stapel Nässemal.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 37

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 165
- St. 38

Physischer Angriff erhöht sich um 80 %. Konter: Verteidigung: Physische Verteidigung des Gegners wird zusätzlich um 80 % verringert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 48

Verursacht magischen Schaden. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- —
- St. 49

- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine
- St. 50

Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Fügt dem Gegner physischen Schaden der Kampfklasse zu. Die Fertigkeitsstärke entspricht derjenigen der gekonterten Fertigkeit.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Magischer Angriff +190 %.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten um 2. Konter: Verteidigung: Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 140

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht physischen Schaden. Für jeden Energiepunkt, den der Gegner hat, verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 %.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —

Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: Verteidigung: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Wenn in der letzten Runde eine Statusfertigkeit eingesetzt wurde, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 55.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —

Magische Verteidigung + 170 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konterangriff: Bei jedem durch Angriffe erlittenen Schaden während dieses Effekts erhöht sich Doppelangriff um 40 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Du führst einen Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Am Ende der Runde erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 20 erhöht.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 90

Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —


Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine