Majest-II
Wenn eine ausgerüstete Fertigkeit während des Zuges dieses Jinis ihre Position wechselt, werden ihre Energiekosten dauerhaft um 1 reduziert.
Während des Goldenen Zeitalters betrachteten die Kunsthandwerker Astrologie und Alchemie als zwei Seiten derselben Medaille. Mit einer Flamme als Kern und einer gewundenen Struktur als Rahmen schmiedeten sie das Szepter. Nur sehr wenige Exemplare existieren heute noch.
- Kategorie
- Tech-Jini
- Lebensraum
- Häufig rund um Ruinen
- Größe
- 0.45–0.55 m
- Gewicht
- 28.5–35.7 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Mech | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 82 | Platz 324 von 481 | -24 | |
| PHYS. ANG. | 84 | Platz 241 von 481 | -15 | |
| MAG. ANG. | 78 | Platz 237 von 481 | +5 | |
| PHYS. VERT. | 109 | Platz 98 von 481 | -3 | |
| MAG. VERT. | 109 | Platz 87 von 481 | -3 | |
| GES. | 60 | Platz 389 von 481 | -3 | |
| Gesamt | 522 | Platz 230 von 481 | -43 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen
Flora
3
Licht
2
Erde
6
3
Eis
6
Drache
3
Flügel
3
Putzig
6
Schatten
2
Stellar
2
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90
- St. 1

Stellt 2 Energie wieder her und tauscht die Fertigkeiten in benachbarten Slots aus.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 4

Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. Schaltung 1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 45
- St. 9

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 13

Verursacht magischen Schaden. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich die Stärke um 30. Schaltung 1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 70
- St. 17

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 21

Verringert den Schaden um 100 %. Konter: Angriff: Verwandelt verhinderten Schaden in Heilung; die Energiekosten dieser Fertigkeit steigen dauerhaft um 2.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- Keine
- St. 22

Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 90. Schaltung 2.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70
- St. 23

Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 32

Physische Verteidigung +140 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 33

Fügt dem Gegner 1 Stapel Dornenmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 39

Verursacht magischen Schaden. Pro 5 % verlorener Gesundheit verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 Punkte. Verbraucht nach der Anwendung die gesamte verbleibende Gesundheit.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- —
- St. 40

Magische Verteidigung + 170 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 43

Aktiv: Die Energiekosten des passiven Effekts dieser Fertigkeit werden dauerhaft um 1 verringert. Passiv: Energiekosten benachbarter Fertigkeiten werden um 1 verringert. Schaltung 1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 49

Nach dem Einsatz wird die Stärke benachbarter Fertigkeiten dauerhaft um 20 erhöht. Konter: Verteidigung: Die Stärke wird stattdessen dauerhaft um 30 erhöht.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45

Verursacht physischen Schaden. Die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten werden um 1 erhöht.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 90

Verringert die Geschwindigkeit des Gegners um 90.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

2-Treffer-Kombo. Die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten werden pro Treffer um 1 erhöht.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3 in dieser Runde. Konter: Verteidigung: Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden stattdessen um 3 erhöht.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: Verteidigung: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, steigen ihre Energiekosten dauerhaft um 1.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 140

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Die Fertigkeitsstärke entspricht einem Drittel der Gesamtstärke benachbarter Fertigkeiten. Schaltung 1.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: Angriff: Erhöht die Priorität um 1 bei der nächsten Aktion.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn dieses Jini von einer Fertigkeit angegriffen und diesem Angriff (außer Kombos) widerstehst, wird die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 20 erhöht.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 75


Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine