Majest-II
Kodex-Nr. 145

Majest-II

Merkmal
Mechanische Variation

Wenn eine ausgerüstete Fertigkeit während des Zuges dieses Jinis ihre Position wechselt, werden ihre Energiekosten dauerhaft um 1 reduziert.

Während des Goldenen Zeitalters betrachteten die Kunsthandwerker Astrologie und Alchemie als zwei Seiten derselben Medaille. Mit einer Flamme als Kern und einer gewundenen Struktur als Rahmen schmiedeten sie das Szepter. Nur sehr wenige Exemplare existieren heute noch.

Kategorie
Tech-Jini
Lebensraum
Häufig rund um Ruinen
Größe
0.45–0.55 m
Gewicht
28.5–35.7 kg
ArtenfähigkeitLP82PHYS. ANG.84MAG. ANG.78PHYS. VERT.109MAG. VERT.109GES.60
Gesamt522Platz 230 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Mech
LP82Platz 324 von 481-24
PHYS. ANG.84Platz 241 von 481-15
MAG. ANG.78Platz 237 von 481+5
PHYS. VERT.109Platz 98 von 481-3
MAG. VERT.109Platz 87 von 481-3
GES.60Platz 389 von 481-3
Gesamt522Platz 230 von 481-43

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
FeuerWasserKampf
Widerstand
GewöhnlichFloraEisDracheGiftInsektFlügelPutzigMechStellar

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen

  • FloraEis3
  • LichtSchatten2
  • ErdeMech6Eis3
  • EisMech6
  • DracheEis3
  • FlügelEis3
  • PutzigMech6
  • SchattenSchatten2
  • StellarSchatten2
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFeuerWasserElektroGiftInsektKampfChaosMech

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    90
  • St. 1

    Stellt 2 Energie wieder her und tauscht die Fertigkeiten in benachbarten Slots aus.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 4
    RaufenMechPhysisch

    Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. Schaltung 1.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    45
  • St. 9

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 13

    Verursacht magischen Schaden. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich die Stärke um 30. Schaltung 1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    70
  • St. 17

    Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 21

    Verringert den Schaden um 100 %. Konter: Angriff: Verwandelt verhinderten Schaden in Heilung; die Energiekosten dieser Fertigkeit steigen dauerhaft um 2.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    Keine
  • St. 22

    Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 90. Schaltung 2.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    70
  • St. 23

    Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 32

    Physische Verteidigung +140 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 33

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Dornenmal zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 39

    Verursacht magischen Schaden. Pro 5 % verlorener Gesundheit verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 Punkte. Verbraucht nach der Anwendung die gesamte verbleibende Gesundheit.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    —
  • St. 40

    Magische Verteidigung + 170 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 43

    Aktiv: Die Energiekosten des passiven Effekts dieser Fertigkeit werden dauerhaft um 1 verringert. Passiv: Energiekosten benachbarter Fertigkeiten werden um 1 verringert. Schaltung 1.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 49

    Nach dem Einsatz wird die Stärke benachbarter Fertigkeiten dauerhaft um 20 erhöht. Konter: Verteidigung: Die Stärke wird stattdessen dauerhaft um 30 erhöht.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine