Dornthor
Für jede ausgerüstete Schadklasse-Fertigkeit verursachen Wasserklasse-Fertigkeiten 2 Stapel Gift.
Nur eine Handvoll Berichte erzählen von diesem exotischen Jini – schon allein sein Anblick schmerzt in den Augen. Größer als die meisten Vögel, mit Stacheln, die schärfer sind als Klingen ... Sein ursprünglicher Insektenkörper ist nicht mehr auffindbar, sodass es sich keine Sorgen mehr um seine Verteidigung machen muss – nun sollten andere Kreaturen Angst haben.
- Kategorie
- Dorn-Jini
- Lebensraum
- Häufig in Ozeanen
- Größe
- 1.73–2.14 m
- Gewicht
- 192.5–252 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Wasser | vs. Ø Gift | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 118 | Platz 80 von 481 | +21 | +29 | |
| PHYS. ANG. | 32 | Platz 450 von 481 | -31 | -37 | |
| MAG. ANG. | 85 | Platz 200 von 481 | -6 | +5 | |
| PHYS. VERT. | 94 | Platz 178 von 481 | +8 | +21 | |
| MAG. VERT. | 133 | Platz 21 von 481 | +35 | +49 | |
| GES. | 100 | Platz 123 von 481 | +15 | +14 | |
| Gesamt | 562 | Platz 196 von 481 | +43 | +81 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen
Flora
4
Feuer
2
Erde
2
Gift
1
Putzig
4
1
Schatten
1
Mech
2
Entwicklung
Entwickelt sich aus
Dornsturm (Form 1)Alpha-Marke wählen
Dornthor-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: DornthorDornthor-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Dornthor entwickeln.
Entwicklungsreihe
- → St. 26
Stachwuux (Form 1)- → St. 42
Dornsturm (Form 1)- → Dornthor-Marke
DornthorDieses Jini
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30
- St. 8

Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 9

Verursacht magischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 35
- St. 16

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 28

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 110
- St. 35

Fügt dem Gegner 1 Stapel Giftmal zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 36

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Du führst einen Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 37

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 120
- St. 40

- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine
- St. 41

Verursacht magischen Schaden. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- —
- St. 49

Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten um 2. Konter: Verteidigung: Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 50

Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, werden seine Gift-Stapel in Giftmal umgewandelt.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 110
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Erhält 1 Stapel Nässemal.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Eigener Doppelangriff und -verteidigung sinken um 100 %. Konter: Verteidigung: Gegnerische Doppelangriff und -verteidigung sinken stattdessen um 100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 155

Physische Verteidigung +140 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Magische Verteidigung + 170 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 3 Stapel Gift zu. Konter: Verteidigung: Fügt stattdessen 8 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Magischer Angriff +190 %.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel von Gift beim Gegner erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10. Konter: Status: Die Stärke erhöht sich stattdessen um 40.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —

Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender. Für jeden Stapel eines Schwächungseffekts verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1. Anpassungsfähigkeit: Angriffsfertigkeit der Wasserklasse.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine