Dornthor
Kodex-Nr. 78Alpha-Form

Dornthor

Merkmal
Korrosionsauflösung

Für jede ausgerüstete Schadklasse-Fertigkeit verursachen Wasserklasse-Fertigkeiten 2 Stapel Gift.

Nur eine Handvoll Berichte erzählen von diesem exotischen Jini – schon allein sein Anblick schmerzt in den Augen. Größer als die meisten Vögel, mit Stacheln, die schärfer sind als Klingen ... Sein ursprünglicher Insektenkörper ist nicht mehr auffindbar, sodass es sich keine Sorgen mehr um seine Verteidigung machen muss – nun sollten andere Kreaturen Angst haben.

Kategorie
Dorn-Jini
Lebensraum
Häufig in Ozeanen
Größe
1.73–2.14 m
Gewicht
192.5–252 kg
ArtenfähigkeitLP118PHYS. ANG.32MAG. ANG.85PHYS. VERT.94MAG. VERT.133GES.100
Gesamt562Platz 196 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Wasservs. Ø Gift
LP118Platz 80 von 481+21+29
PHYS. ANG.32Platz 450 von 481-31-37
MAG. ANG.85Platz 200 von 481-6+5
PHYS. VERT.94Platz 178 von 481+8+21
MAG. VERT.133Platz 21 von 481+35+49
GES.100Platz 123 von 481+15+14
Gesamt562Platz 196 von 481+43+81

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
ErdeElektroChaosStellar
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Flora
Widerstand
FeuerGiftInsektKampfPutzigMech
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen

  • FloraGift4
  • FeuerWasser2
  • ErdeWasser2
  • GiftChaos1
  • PutzigGift4Chaos1
  • SchattenChaos1
  • MechWasser2
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichWasserLichtEisDracheElektroInsektKampfFlügelChaosStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

  • Dornsturm (Form 1)Alpha-Marke wählenDornthor-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: DornthorDornthor-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Dornthor entwickeln.

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 8

    Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 9

    Verursacht magischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    35
  • St. 16

    Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringert h dessen Doppelangriff 30 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 28

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    110
  • St. 35

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Giftmal zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Du führst einen Rückzug durch.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 37

    Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    120
  • St. 40

    Wandelt alle gegnerischen Stärkungseffekte in Gift um.

    Energiekosten
    7
    Stärke
    Keine
  • St. 41

    Verursacht magischen Schaden. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.

    Energiekosten
    6
    Stärke
    —
  • St. 49

    Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten um 2. Konter: Verteidigung: Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten stattdessen um 3.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, werden seine Gift-Stapel in Giftmal umgewandelt.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    110