Stachwuux
Kodex-Nr. 77Form 1/2

Stachwuux

Merkmal
Auflösung

Für jede ausgerüstete Schadklasse-Fertigkeit fügen Wasserklasse-Fertigkeiten einen Stapel Gift hinzu.

An seinen Stacheln bleiben häufig Muscheln, Treibholz und Seetang hängen. Seine verlängerten Stacheln weisen zahlreiche Lichtrezeptorzellen auf, was es extrem lichtempfindlich macht. Um dem grellen Tageslicht zu entgehen, schnappt es sich Schutt aus der Umgebung und schirmt sich damit ab. Wenn es gut genährt ist, unternimmt es etwas längere Streifzüge.

Kategorie
Dorn-Jini
Lebensraum
Häufig in Ozeanen
Größe
0.83–1.19 m
Gewicht
22.5–29.8 kg
ArtenfähigkeitLP94PHYS. ANG.33MAG. ANG.79PHYS. VERT.61MAG. VERT.88GES.80
Gesamt435Platz 363 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Wasservs. Ø Gift
LP94Platz 220 von 481-3+5
PHYS. ANG.33Platz 448 von 481-30-36
MAG. ANG.79Platz 231 von 481-12-1
PHYS. VERT.61Platz 408 von 481-25-12
MAG. VERT.88Platz 199 von 481-10+4
GES.80Platz 257 von 481-5-6
Gesamt435Platz 363 von 481-84-46

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
ErdeElektroChaosStellar
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Flora
Widerstand
FeuerGiftInsektKampfPutzigMech
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen

  • FloraGift4
  • FeuerWasser2
  • ErdeWasser2
  • GiftChaos1
  • PutzigGift4Chaos1
  • SchattenChaos1
  • MechWasser2
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichWasserLichtEisDracheElektroInsektKampfFlügelChaosStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Weitere Formen mit gleichem Namen

Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.

FormLPPHYS. ANG.MAG. ANG.PHYS. VERT.MAG. VERT.GES.GesamtEntwickelt sich aus
Stachwuux (Form 1)Dieses Jini943379618880435Stachlit (Form 1)
Stachwuux (Form 2)943380598584435Stachlit (Form 2)

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 8

    Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 9

    Verursacht magischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    35
  • St. 16

    Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringert h dessen Doppelangriff 30 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 28

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    110
  • St. 35

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Giftmal zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Du führst einen Rückzug durch.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 37

    Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    120
  • St. 40

    Wandelt alle gegnerischen Stärkungseffekte in Gift um.

    Energiekosten
    7
    Stärke
    Keine
  • St. 41

    Verursacht magischen Schaden. Für jeweils -1 Energiekosten dieser Fertigkeit erhöht sich die Stärke um 10.

    Energiekosten
    6
    Stärke
    —
  • St. 49

    Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten um 2. Konter: Verteidigung: Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten stattdessen um 3.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, werden seine Gift-Stapel in Giftmal umgewandelt.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    110