Vargheim
Kodex-Nr. 131Alpha-Form

Vargheim

Merkmal
Totenklage

Für jedes erschöpfte Jini in einem der beiden Teams erhöht sich der Doppelangriff des Anwenders um 30 %.

Vargheim wird durch Duelle zwischen den Stärksten des Rudels bestimmt. Der Sieger beansprucht den Thron, indem er die Stirn seines gefallenen Rivalen leckt – ein feierlicher Ritus, der den Thronantritt eines neuen Herrschers markiert. Wenn es mit übermächtigen Gegnern konfrontiert wird, kämpft es bis zum Schluss und zieht sich erst zurück, wenn es schwer verwundet ist.

Kategorie
Wolf-Jini
Lebensraum
Wird gelegentlich in Gebirgen gesichtet
Größe
2.04–2.6 m
Gewicht
168–227.5 kg
ArtenfähigkeitLP115PHYS. ANG.121MAG. ANG.50PHYS. VERT.91MAG. VERT.63GES.120
Gesamt560Platz 201 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Chaos
LP115Platz 96 von 481+11
PHYS. ANG.121Platz 63 von 481+7
MAG. ANG.50Platz 351 von 481-16
PHYS. VERT.91Platz 196 von 481-7
MAG. VERT.63Platz 381 von 481-6
GES.120Platz 31 von 481+34
Gesamt560Platz 201 von 481+23

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
LichtInsektKampfPutzig
Widerstand
SchattenChaos

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen

  • FloraFeuer2
  • LichtSchatten3
  • EisFeuer2
  • DracheDrache1
  • GiftChaos6
  • InsektFeuer2
  • PutzigChaos6
  • SchattenChaos6Schatten3
  • MechFeuer2
  • StellarSchatten3
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFeuerWasserErdeElektroKampfFlügelChaos

Entwicklung

Entwickelt sich aus

  • VargyrAlpha-Marke wählenVargheim-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: VargheimVargheim-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Vargheim entwickeln.

Entwicklungsreihe

    • → Vargheim-MarkeVargheimDieses Jini

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verursacht physischen Schaden und stiehlt Gesundheit in Höhe von 100 % des Schadens.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    65
  • St. 1
    GierChaosSpezial

    Gewährt 100 % Lebensraub.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn die Gesundheit unter 50 % liegt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 2.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    30
  • St. 3

    Physischer Angriff +100 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 6

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 12

    Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    55
  • St. 18

    Wenn der Gegner in dieser Runde Gesundheit wiederherstellt, verliert er stattdessen das 2-Fache dieses Wertes (inklusive überschüssiger Heilung). Priorität +1.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 22

    Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn ein Gegner besiegt wird, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit dauerhaft um 2.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    35
  • St. 25

    Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 26

    Verursacht physischen Schaden und gewährt 50 % Lebensraub. Konter: Status: Verdoppelt die Stärke dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    70
  • St. 33

    Rückzug. Konter: Verteidigung: Die Energiekosten der Angriffsfertigkeiten des Gegners werden um 4 erhöht.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 34

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Dieser Angriff erhält 100 % Lebensraub.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    85
  • St. 35

    Verursacht physischen Schaden. Pro 10 % verlorener Gesundheit sinken die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    150