Jirapop
La corriente dentro del cuerpo de Jirapop pulsa cada vez que escucha un ritmo alegre, la esfera brillante sobre su cabeza parpadea para guiar el camino a casa. Cuando lo ves marcar un ritmo suave con su cola, sabes que está de muy buen humor.
- Categoría
- Jini Girafa
- Hábitat
- Suele encontrarse en las montañas
- Altura
- 3.3–3.72 m
- Peso
- 210.5–300 kg
Estadísticas básicas
| Estadísticas básicas | Posición | vs. prom. Electro | ||
|---|---|---|---|---|
| PV | 92 | 240.º de 481 | +11 | |
| ATQ. FÍSICO | 79 | 273.º de 481 | +4 | |
| ATQ. MÁGICO | 21 | 458.º de 481 | -61 | |
| DEF. FÍSICA | 108 | 101.º de 481 | +31 | |
| DEF. M | 79 | 268.º de 481 | -10 | |
| VEL | 120 | 31.º de 481 | +13 | |
| Total | 499 | 262.º de 481 | -12 |
Ventajas y debilidades de clase
Cuando este Jini recibe un ataque
Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja9 de 18 clases
Fuego
2
Echar agua
6
Hielo
2
Electro
2
Veneno
3
2
Ala
6
Encanto
3
Sombra
3
2
Caos
2
Evolución
Habilidades que aprende
- Nivel 1

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 0
- Poder
- 40
- Nivel 1

Vuelve al campo al final del turno. El contador de lanzamientos de la habilidad elegida aumenta en 1 el próximo turno.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 6

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80
- Nivel 12

- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 23

Disipa todas las mejoras del enemigo.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 26

Inflige Daño físico. Oleada: el Poder de esta habilidad aumenta en 40.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 80
- Nivel 30

El Ataque físico aumenta un 100 %.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 34

Inflige Daño físico. Aumenta la Prioridad en 1.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 55
- Nivel 35

Obliga al Jini enemigo a volver al campo.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 38

Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Realizas un retirada.
- Costo energético
- 5
- Poder
- 45
- Nivel 39

Otorga 1 acumulación de Marca de carga.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 45

Inflige Daño físico, combo de dos golpes. Contraataque: estado: duplica el Contador de combos de esta habilidad.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 30
- Nivel 49

Inflige Daño mágico. Contraataque: estado: al final del turno, obliga al Jini enemigo a Regresa al campo de batalla.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 90
Usar tableta de habilidades para desbloquear

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 120

Hasta una habilidad por clase: aumenta el poder en 35.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño físico, combo de 3 golpes. Si la Salud está por debajo del 50 %, el contador de combos de esta habilidad aumenta en 2.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 30

Inflige Daño físico y otorga un 50 % de Robo de vida. Contraataque: estado: duplica el Poder de esta habilidad.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 70

- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño físico. El contador de combos del enemigo disminuye en 3.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 80

Inflige Daño mágico. Si una habilidad de defensa no contraataca este ataque, disipa todas las Marcas de ambos lados.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 70

Inflige Daño físico. Contraataque: estado: aumenta el Poder de esta habilidad por 3.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 85

En cada turno, se transforma en una habilidad aleatoria de otro Jini aliado.
- Costo energético
- 0
- Poder
- Ninguno

El Ataque físico y la Defensa física aumentan un 60 %. Contraataque: defensa: además, duplica las ventajas.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

El contador de combos aumenta en 3.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño físico. Contraataque: estado: la Defensa física del enemigo disminuye un 80 %.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 95

Inflige Daño físico. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, el Poder de esta habilidad aumenta en 100.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 80

Reduce el daño recibido un 50 %. Contraataque: ofensivo: la Prioridad aumenta en 1 en la siguiente acción.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Regresa al campo de batalla al final del turno. Las habilidades de ataque equipadas obtienen 1 efecto de Aluvión activado con anterioridad en el siguiente turno. Contraataque: defensa: otorga todos los efectos de Aluvión activados con anterioridad.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Retirada. Contraataque: defensa: El Costo energético de las habilidades de ataque enemigo aumenta en 4.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño físico y aplica 1 acumulación de Conducción al enemigo.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 75

Inflige Daño físico. Elección: El poder de habilidad aumenta en 40 para este uso, pero consume un 10 % de salud después, o el poder de habilidad aumenta en 100 si la salud de este Jini está por debajo del 50 %.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 85


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Común sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 90


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Flora sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Fuego sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Echar agua sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Luz sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Tierra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige 4 acumulaciones de Congelación al enemigo.
Cambia a Hielo sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno


Carga y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.
Cambia a Dragón sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 200


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Electro sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Veneno sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Bicho sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño físico, combo de 2 golpes.
Cambia a Lucha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 25


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Ala sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Encanto sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Sombra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Caos sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1, aumenta el poder en 60. Cambio de marchas 1.
Cambia a Mecha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 45


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Estelar sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60