Ireyl
A estos jóvenes dragones les encanta hacer travesuras los días de lluvia. El ambiente húmedo los vuelve muy activos. Nadan tan rápido que los Rocos no pueden atraparlos en el agua.
- Categoría
- Jini Dragón de Agua
- Hábitat
- Muy escurridizo
- Altura
- 0.72–0.94 m
- Peso
- 27.2–34 kg
Estadísticas básicas
| Estadísticas básicas | Posición | vs. prom. Dragón | ||
|---|---|---|---|---|
| PV | 90 | 256.º de 481 | +1 | |
| ATQ. FÍSICO | 73 | 301.º de 481 | -22 | |
| ATQ. MÁGICO | 152 | 9.º de 481 | +58 | |
| DEF. FÍSICA | 55 | 437.º de 481 | -23 | |
| DEF. M | 79 | 268.º de 481 | -2 | |
| VEL | 72 | 312.º de 481 | -17 | |
| Total | 521 | 234.º de 481 | -6 |
Ventajas y debilidades de clase
Cuando este Jini recibe un ataque
Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja7 de 18 clases
Echar agua
2
2
Luz
2
Tierra
2
Dragón
5
Veneno
3
Lucha
3
Ala
2
Evolución
Habilidades que aprende
- Nivel 1

Inflige Daño mágico. Si el usuario no usó habilidades de Ataque en el turno anterior, el poder de esta habilidad aumenta de forma permanente en 20.
- Costo energético
- 2
- Poder
- —
- Nivel 1

El Ataque mágico aumenta un 70 %.
- Costo energético
- 0
- Poder
- Ninguno
- Nivel 4

- Costo energético
- 2
- Poder
- 80
- Nivel 11

- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 16

- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 25

Carga y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 200
- Nivel 29

Carga. Aumenta el Ataque dual un 150 %, y la Velocidad en 80.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno
- Nivel 35

- Costo energético
- 5
- Poder
- 155
- Nivel 36

Otorga 1 acumulación de Marca de mordida de dragón.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno
- Nivel 39

Carga y, luego, inflige Daño mágico. Si se le ataca mientras carga, el poder de esta habilidad se triplica el poder de habilidad del enemigo.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 1
- Nivel 40

Restaura un 25 % de Salud. Contraataque: defensa: restaura un 50 % de Salud.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 42

Inflige Daño mágico. Contraataque: estado: la siguiente habilidad no requiere carga.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 55
- Nivel 43

Inflige Daño mágico. Contraataque: estado: aumenta el Poder de esta habilidad por 3.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 70
Usar tableta de habilidades para desbloquear

- Costo energético
- 3
- Poder
- 100

Inflige Daño mágico. Si se derrota a un enemigo, tu Ataque mágico aumenta un 70 %.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 85

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 0
- Poder
- 40

Inflige 2 acumulaciones de Marca de Estrella fugaz al enemigo.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño mágico. Oleada: el costo energético de esta habilidad disminuye en 1.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 95

Inflige Daño mágico. Contraataque: estado: al final del turno, obliga al Jini enemigo a Regresa al campo de batalla.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 90

Vuelve al campo al final del turno. El contador de lanzamientos de la habilidad elegida aumenta en 1 el próximo turno.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 120

Restaura 4 puntos de Energía. El Ataque mágico aumenta un 70 %.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Restaura un 15 % de Salud y, luego, se realiza una retirada.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño mágico. Contraataque: estado: además, interrumpe la habilidad contraatacada.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 75

Se transforma en una habilidad aleatoria de un Jini enemigo cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.
- Costo energético
- 0
- Poder
- Ninguno

El Costo energético de todas las habilidades del enemigo aumenta en 1. Contraataque: defensa: el Costo energético aumenta en 3.
- Costo energético
- 0
- Poder
- Ninguno

Otorga 16 acumulaciones aleatorias de Impulso de atributo. Adaptabilidad: habilidad de ataque de la clase Estelar.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Reduce el daño recibido un 90 %. Contraataque: ofensivo. Adaptabilidad: habilidad de estado de clase Dragón.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño mágico. Elección: el poder de habilidad aumenta en 50 si la salud de este Jini está por encima del 80 %, o restaura un 35 % de salud si se activa Contraataque: estado.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 95

La siguiente habilidad no requiere carga. Esta habilidad puede usarse mientras se carga. Elección: Costo energético -1 para este uso, o aturde al enemigo en el siguiente turno si Contraataque: defensa interrumpe al enemigo.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Común sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 65


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Flora sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Fuego sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Echar agua sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Luz sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Tierra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Hielo sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Dragón sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Electro sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Veneno sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Bicho sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Lucha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Ala sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Encanto sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Sombra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


Inflige Daño mágico, combo de 2 golpes.
Cambia a Caos sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 45


Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchas 1.
Cambia a Mecha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 90


Inflige Daño mágico, combo de 3 golpes.
Cambia a Estelar sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 30