Fulgurion
Codex n° 81Forme 2/2

Fulgurion

Trait
Stimulation électrique

Les compétences d'attaque gagnent Surrégime, ce qui augmente leur puissance de 40 points.

La crinière sur sa tête est composée d'innombrables fibres semi-transparentes et conductrices de lumière. Ces fibres canalisent efficacement l'énergie du clair de lune. Une fois complètement chargée, la fourrure de sa queue ondule, imitant un nuage de brume argentée.

Catégorie
Jini léonin
Habitat
Fréquent dans les prairies et montagnes
Taille
1.08–1.54 m
Poids
49.5–58.1 kg
Aptitude d'espècePV80ATQ P.95ATQ M.107DÉF P.90DÉF M.120SPD125
Total61781e sur 481

Aptitude d'espèce

Aptitude d'espèceRangvs moy. Électrovs moy. Lumière
PV80334e sur 481-1-12
ATQ P.95181e sur 481+20+8
ATQ M.10788e sur 481+25+10
DÉF P.90203e sur 481+13-10
DÉF M.12052e sur 481+31+25
SPD12514e sur 481+18+40
Total61781e sur 481+106+61

Affinités de classe

Quand ce jini est attaqué

Faiblesse (les deux classes)
Aucune
Faiblesse
FloreTerreOmbre
Faiblesse d'une classe, résistance de l'autre
Aucune
Résistance
ÉlectroAerusChaosMécaStellaire
Résistance (les deux classes)
Aucune

Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage10 classes sur 18

  • CommunMartiale2
  • ArroserÉlectro6
  • LumièreOmbre2
  • TerreMartiale2
  • GlaceMartiale2
  • AerusÉlectro6
  • OmbreLumière7Ombre2
  • ChaosLumière7Martiale2
  • MécaMartiale2
  • StellaireOmbre2
Aucun avantage contre
FloreFeuDragonÉlectroPoisonInsecteMartialeCharme

Évolution

Évolue de

Lignée d'évolution

Autres formes du même nom

Ces formes portent le même nom mais sont des entrées distinctes dans les données du jeu. Les valeurs différentes de cette forme sont mises en évidence.

FormePVATQ P.ATQ M.DÉF P.DÉF M.SPDTotalÉvolue de
Fulgurion (forme 1)7510110690110135617Fulguzar (forme 1)
Fulgurion (forme 2)Ce jini809510790120125617Fulguzar (forme 2)

Compétences apprises

  • Niv. 1

    Attaque magique +70 %.

    Coût en énergie
    0
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 1

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    0
    Puissance
    40
  • Niv. 1

    Inflige des dégâts magiques. Surrégime : coût en énergie de cette compétence -1.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    95
  • Niv. 7

    Jusqu'à une compétence par classe : puissance +35.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 10

    Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 14

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    80
  • Niv. 24

    Gagne 1 charge de Marque de charge.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 32

    Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    80
  • Niv. 33

    Tu effectues une Retraite. Restaure 8 points d'énergie au jini qui entre en jeu.

    Coût en énergie
    4
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 34

    Inflige des dégâts magiques. La classe de cette compétence correspond à la classe de la météo actuelle.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    95
  • Niv. 39

    Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    100
  • Niv. 44

    Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    30
  • Niv. 48

    Inflige des dégâts magiques. Chaque fois qu'une compétence d'une autre classe est utilisée, puissance de cette compétence +30 de façon permanente.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    —
  • Niv. 49

    Inflige des dégâts magiques. Surrégime : cette compétence bénéficie de tous les effets de surrégime précédemment déclenchés. Pour chaque effet obtenu, coût en énergie de cette compétence +1 et puissance +10.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    55
  • Niv. 50

    Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    90