Fulgurion
Codex n° 81Forme 1/2

Fulgurion

Trait
Stimulation électrique

Les compétences d'attaque gagnent Surrégime, ce qui augmente leur puissance de 40 points.

Partie intégrale de son corps, le cristal sur la tête du Fulgurion semble contenir une énergie inépuisable qui lui permet de tirer des salves d'électricité. Une fois bien nourri et reposé, un seul tir peut raser l'ensemble du plateau de mesa de Ventcouloir.

Catégorie
Jini léonin
Habitat
Fréquent dans les prairies et montagnes
Taille
1.08–1.54 m
Poids
49.5–58.1 kg
Aptitude d'espècePV75ATQ P.101ATQ M.106DÉF P.90DÉF M.110SPD135
Total61781e sur 481

Aptitude d'espèce

Aptitude d'espèceRangvs moy. Électro
PV75361e sur 481-6
ATQ P.101133e sur 481+26
ATQ M.10693e sur 481+24
DÉF P.90203e sur 481+13
DÉF M.11082e sur 481+21
SPD1352e sur 481+28
Total61781e sur 481+106

Affinités de classe

Quand ce jini est attaqué

Faiblesse
Terre
Résistance
ÉlectroAerusMéca

Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage10 classes sur 18

  • FloreFeu2
  • ArroserÉlectro7
  • GlaceFeu2
  • PoisonChaos4
  • InsecteFeu2
  • AerusÉlectro7
  • CharmeChaos4
  • OmbreChaos4Lumière2
  • ChaosLumière2
  • MécaFeu2
Aucun avantage contre
CommunFeuLumièreTerreDragonÉlectroMartialeStellaire

Évolution

Évolue de

Lignée d'évolution

Autres formes du même nom

Ces formes portent le même nom mais sont des entrées distinctes dans les données du jeu. Les valeurs différentes de cette forme sont mises en évidence.

FormePVATQ P.ATQ M.DÉF P.DÉF M.SPDTotalÉvolue de
Fulgurion (forme 1)Ce jini7510110690110135617Fulguzar (forme 1)
Fulgurion (forme 2)809510790120125617Fulguzar (forme 2)

Compétences apprises

  • Niv. 1

    Attaque magique +70 %.

    Coût en énergie
    0
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 1

    Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    60
  • Niv. 7

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    60
  • Niv. 8

    Retourne sur le terrain à la fin du tour. Nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au prochain tour.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 12

    Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 16

    Inflige des dégâts magiques. Surrégime : coût en énergie de cette compétence -1.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    95
  • Niv. 23

    Dissipe tous les bonus de l'ennemi.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 24

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    80
  • Niv. 28

    Oblige le jini adverse à revenir sur le terrain.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 34

    Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. À chaque utilisation de cette compétence, son compteur de combo +1 de façon permanente.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    40
  • Niv. 35

    Attaque magique ennemie -20 % et vitesse -20 %. Combo de 2 coups.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 38

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    100
  • Niv. 40

    Inflige des dégâts magiques. Surrégime : cette compétence bénéficie de tous les effets de surrégime précédemment déclenchés. Pour chaque effet obtenu, coût en énergie de cette compétence +1 et puissance +10.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    55
  • Niv. 49

    Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : état : devient un combo de 3 coups.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    75
  • Niv. 50

    Inflige des dégâts magiques. Contre : état : à la fin du tour, le jini ennemi est forcé d'effectuer Retour sur le terrain.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    90