Cactibab
Inflige 2 charges de poison à l'ennemi lors de l'utilisation d'une compétence de classe Flore.
Au repos, il ancre fermement ses pattes dans le sol pour rester parfaitement immobile, mais il peut bondir en une seconde. Il ne faut jamais toucher à la fleur qui orne sa tête, car elle semble être à l'origine de sa force vitale.
- Catégorie
- Esprit de Flore
- Habitat
- Fréquent dans les prairies et plaines
- Taille
- 1.33–1.9 m
- Poids
- 75–86 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Flore | vs moy. Poison | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 100 | 179e sur 481 | +7 | +11 | |
| ATQ P. | 107 | 113e sur 481 | +27 | +38 | |
| ATQ M. | 110 | 69e sur 481 | +39 | +30 | |
| DÉF P. | 73 | 326e sur 481 | -7 | 0 | |
| DÉF M. | 105 | 102e sur 481 | +18 | +21 | |
| SPD | 85 | 230e sur 481 | +6 | -1 | |
| Total | 580 | 156e sur 481 | +91 | +99 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage9 classes sur 18
Commun
2
Flore
3
Arroser
8
Lumière
8
Terre
8
2
Glace
2
Charme
3
Chaos
2
Méca
2
Évolution
Évolue de
Cactopo (forme 1)Niv. 32
Évolue en
CacteninChoisir un jeton alpha
Souvenirs de CacteninÀ obtenir en défiant le jini alpha : CacteninSouvenirs de Cactenin sélectionné. Le jini évoluera en Cactenin.
Lignée d'évolution
- → Niv. 16
Cactopo (forme 1)- → Niv. 32
Cactibab (forme 1)Ce jini- → Souvenirs de Cactenin
Cactenin
Autres formes du même nom
Ces formes portent le même nom mais sont des entrées distinctes dans les données du jeu. Les valeurs différentes de cette forme sont mises en évidence.
| Forme | PV | ATQ P. | ATQ M. | DÉF P. | DÉF M. | SPD | Total | Évolue de |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 107 | 110 | 73 | 105 | 85 | 580 | ||
| 103 | 101 | 109 | 73 | 105 | 85 | 576 | ||
| 95 | 103 | 109 | 80 | 112 | 80 | 579 | ||
| 99 | 100 | 110 | 73 | 106 | 90 | 578 |
Compétences apprises
- Niv. 1

Restaure 15 % de santé et 4 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

Inflige des dégâts magiques et restaure ses points de santé à hauteur de 100 % des dégâts infligés.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 30
- Niv. 6

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80
- Niv. 10

Inflige 5 charges de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 11

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 22

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 45
- Niv. 28

- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 29

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 30

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 120
- Niv. 36

Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change des jini ce tour, ton personnage récupère 7 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —
- Niv. 37

Pour chaque charge de Poison sur l'ennemi, ses attaques doubles -30 % par charge.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 38

Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de Poison sur l'ennemi, coût en énergie de cette compétence -1 et inflige 1 charge de Poison.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- 120
- Niv. 39

Inflige 3 charges de Poison à l'ennemi. Contre : défensif : inflige 8 charges à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 47

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 6
- Puissance
- 150
- Niv. 48

Compteur de combo +2. Contre : défensif : de plus, interrompt et étourdit l'ennemi pendant le tour suivant.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 49

Double le nombre de charges malus sur le jini ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Restaure 15 % de santé, puis tu effectues une Retraite.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Convertit tous les bonus ennemis en poison.
- Coût en énergie
- 7
- Puissance
- Aucune

Puissance de toutes les compétences +30. Contre : défensif : puissance +60 à la place.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques et restaure 5 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 25

Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

Attaque physique +80 %. Contre : défensif : défense physique ennemie -80 % supplémentaires.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques. Si une compétence d'état a été lancée au tour précédent, puissance de cette compétence +55.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- —

Compteur de combo +3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Dissipe tous les bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Restaure 25 % de la santé. Contre : défensif : restaure 50 % de la santé à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 110

Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : attaque double +70 %.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100

Les compétences d'attaque équipées gagnent 3 charges de Poison bonus. Contre : défensif : gagne 6 charges de Poison bonus à la place.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- 85

Choix : restaure 25 % de santé ou 8 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques au jini ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 120


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 90


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige 10 charges de brûlure à l'ennemi.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Coût en énergie de la prochaine compétence -6.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensif : double les bonus.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige 4 charges de gel à l'ennemi.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Priorité ennemie -1. Contre : défensif : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrande : coût en énergie -2.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Puissance de toutes les compétences +40.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilité.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Confère Emmignonner à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Confère 100 % de vol de vie.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune