Champior
« Autre découverte récente : lorsque le Champior s'enfouit sous terre, il envoie des signaux par l'intermédiaire de son mycélium, donnant des ordres à d'autres champignons jini. La structure de ces signaux est très similaire à celle des écritures anciennes. Leur histoire remonte peut-être bien plus loin que le pensent les Roco. »
- Catégorie
- Jini champignon
- Habitat
- Fréquent dans les prairies, les forêts de montagne et les grottes
- Taille
- 0.6–0.7 m
- Poids
- 5.4–6.8 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Terre | vs moy. Flore | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 119 | 77e sur 481 | +22 | +26 | |
| ATQ P. | 88 | 222e sur 481 | -9 | +8 | |
| ATQ M. | 83 | 210e sur 481 | +12 | +12 | |
| DÉF P. | 100 | 154e sur 481 | -8 | +20 | |
| DÉF M. | 82 | 245e sur 481 | -6 | -5 | |
| SPD | 56 | 413e sur 481 | -21 | -23 | |
| Total | 528 | 227e sur 481 | -10 | +39 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage9 classes sur 18
Flore
1
Feu
4
Arroser
4
Lumière
4
Terre
4
Glace
4
Électro
4
Poison
4
Charme
1
Évolution
Compétences apprises
- Niv. 1

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

Restaure 10 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 5

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 9

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 13

- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 19

Défense physique +160 % et défense magique -60 %.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 23

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : compteur de combo de l'ennemi -3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 28

Inflige des dégâts physiques et restaure 5 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 80
- Niv. 29

Restaure 15 % de santé, puis tu effectues une Retraite.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 34

Inflige des dégâts physiques. Plus la défense physique de ton personnage est élevée par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance de cette compétence est grande.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- —
- Niv. 35

Compteur de combo +2. Contre : défensif : de plus, interrompt et étourdit l'ennemi pendant le tour suivant.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 36

Inflige des dégâts magiques. Consomme toute l'énergie à l'utilisation. Plus d'énergie est consommée, plus les dégâts sont importants.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- —
- Niv. 37

Immobilise l'ennemi pendant 3 tours. Contre : défensif : réduit la défense double de l'ennemi de 60 %.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 48

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 6
- Puissance
- 150
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Le temps tourne à la tempête de sable pendant 8 tours.
- Coût en énergie
- 7
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques. À la fin du tour, coût en énergie de cette compétence -5 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 30
- Puissance
- 140

Restaure 3 points d'énergie à chaque jini en réserve.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensif : double les bonus.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Défense physique +140 % et vitesse -30.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Inflige 5 charges de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 15

Convertit tous les bonus ennemis en poison.
- Coût en énergie
- 7
- Puissance
- Aucune

Inflige 3 charges de Poison à l'ennemi. Contre : défensif : inflige 8 charges à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques. Pour chaque tranche de 5 % de santé perdue, puissance de cette compétence +5.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- —

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Défense magique +170 %.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Dissipe tous les bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Compteur de combo +3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Restaure 25 % de la santé. Contre : défensif : restaure 50 % de la santé à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques. Pour chaque point d'énergie que ce jini possède, puissance des compétences +10 points.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- —

Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie +1 de façon permanente.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- 140

Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : dissipe 1 bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 90


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige 10 charges de brûlure à l'ennemi.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Coût en énergie de la prochaine compétence -6.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige 4 charges de gel à l'ennemi.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Priorité ennemie -1. Contre : défensif : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrande : coût en énergie -2.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Puissance de toutes les compétences +40.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilité.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Confère Emmignonner à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Confère 100 % de vol de vie.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune