Oniron
Augmente l'attaque et la défense de 20 % lors de l'utilisation d'une compétence coûtant 3 points d'énergie.
Pouf ! Tout jeune Roco qui entend un « miaou » est tenu de sortir ses manuels et de s'asseoir sur-le-champ. Le cours commence à l'académie de magie ! N'oubliez pas les règles : ne nourrissez pas l'assistant pendant le cours, ne tirez pas la queue de l'assistant et n'appelez pas l'assistant à coup de « pspsps » irrespectueux.
- Catégorie
- Jini professeur félin
- Habitat
- Fréquent dans les montagnes
- Taille
- 1.18–1.45 m
- Poids
- 12.04–19.04 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Charme | ||
|---|---|---|---|---|
| PV | 81 | 328e sur 481 | -2 | |
| ATQ P. | 117 | 74e sur 481 | +39 | |
| ATQ M. | 107 | 88e sur 481 | +31 | |
| DÉF P. | 113 | 80e sur 481 | +34 | |
| DÉF M. | 113 | 68e sur 481 | +22 | |
| SPD | 110 | 79e sur 481 | +25 | |
| Total | 641 | 47e sur 481 | +148 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage9 classes sur 18
Commun
3
Arroser
3
Terre
3
Glace
3
Dragon
6
Martiale
6
Aerus
3
Chaos
6
3
Méca
3
Évolution
Évolue de
RonballonNiv. 32
Évolue en
MystonironChoisir un jeton alpha
Jeton de MystonironÀ obtenir en défiant le jini alpha : MystonironJeton de Mystoniron sélectionné. Le jini évoluera en Mystoniron.
Lignée d'évolution
- → Niv. 20
Ronballon- → Niv. 32
OnironCe jini- → Jeton de Mystoniron
Mystoniron
Compétences apprises
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80
- Niv. 1

Octroie Emmignonner : vitesse +130 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 2

Inflige des dégâts physiques et confère à ton personnage Emmignonner : puissance de cette compétence +60.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 10

Confère Emmignonner à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 11

Inflige des dégâts magiques avec un combo de 3 coups. Octroie Emmignonner : puissance +10 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 30
- Niv. 17

Transfère Emmignonner à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 22

Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : attaque double +70 %.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 26

Inflige des dégâts magiques. Si ton personnage a un malus, puissance de cette compétence +60.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —
- Niv. 28

Dissipe les malus sur ton personnage et double les bonus.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 35

Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. Pour chaque charge d'Emmignonner sur tous les jini des deux côtés, compteur de combo de cette compétence +1.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 30
- Niv. 36

Confère Emmignonner au personnage. Coût en énergie de toutes les compétences -3 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 39

Inflige 1 charge d'Emmignonner à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 40

Inflige des dégâts physiques. Plus l'ennemi est léger, plus la puissance est élevée.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —
- Niv. 49

Restaure 25 % de la santé. Contre : défensif : restaure 50 % de la santé à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 25

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100

Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Pour chaque contre réussi, compteur de combo de cette compétence +2 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 25

Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

Restaure 60 % de la santé. Attaque physique +130 %. À chaque fois que cette compétence contre, coût en énergie -3 pour l'utilisateur. Se réinitialise après utilisation.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- Aucune

Réduit la défense double de l'ennemi de 70 %. Contre : défensif : augmente également le temps de recharge de la compétence contrée de 2 tours.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100

Inflige des dégâts magiques. Surrégime : coût en énergie de cette compétence -1.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 95

Retourne sur le terrain à la fin du tour. Nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au prochain tour.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Retraite du combat. Le prochain jini hérite des bonus du personnage.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : puissance de toutes les compétences +40.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Compteur de combo +3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Gagne 1 charge de Marque d'attaque.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensif : de plus, interrompt et étourdit l'ennemi au prochain tour.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : nombre d'utilisations de la compétence choisie +1 au tour suivant.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi se trouve dans l'état Emmignonner, puissance de cette compétence +100 points pour cette utilisation.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —

Inflige des dégâts physiques et 1 charge de conduction à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 75


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 90


Restaure 10 points d'énergie.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige 10 charges de brûlure à l'ennemi.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Coût en énergie de la prochaine compétence -6.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensif : double les bonus.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige 4 charges de gel à l'ennemi.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Priorité ennemie -1. Contre : défensif : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige 5 charges de poison à l'ennemi.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrande : coût en énergie -2.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Puissance de toutes les compétences +40.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilité.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Confère 100 % de vol de vie.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune