Base bonus et malus
Browse all 257 buffs and debuffs (powers) by name and type, including effects and related cards and relics.
Les dégâts subis des ennemis sont réduits de moitié.
Les dégâts du Poison se déclenchent une fois supplémentaire.
Lorsque cette créature est vaincue, elle revient à la vie encore plus puissante.
Lorsqu'un ennemi périt, Putrilimace le dévore. Elle est Étourdie et gagne 1 de Force.
Au début de votre tour, placez une Attaque aléatoire depuis votre Défausse dans votre Main et Améliorez-la pour le restant du combat.
Gagnez 1 d'Énergie au début de chaque tour.
À la fin du combat, Améliorez une carte aléatoire.
Gagnez de la Dextérité jusqu'à la fin de ce tour.
Au début de votre tour, ajoutez 1 carte aléatoire à votre Main. Elle gagne Éthéré.
Gagnez 3 d'Armure au prochain tour.
Au début de votre prochain tour, gagnez 4 d'Armure.
Les dégâts bloqués avec de l'Armure sont réfléchis contre l'attaquant.
Lorsque vous créez une carte, gagnez 1 de Force.
Intercepte les effets néfastes.
Votre prochaine Attaque coûte 0 .
Toutes les 10 cartes que vous piochez, gagnez de l'Énergie.
Lorsque vous gagnez de l'Armure pendant votre tour, les autres joueurs en gagnent la moitié.
L'Armure persiste au début du tour de cette créature.
Les attaques qui vous ciblent pendant ce tour renvoient 4 dégâts à l'ennemi.
Dégâts subis des Attaques réduits de 50%.
Gagnez 4 d'Armure supplémentaire avec vos Défenses.
Lorsque cette créature vous inflige des dégâts non-bloqués par de l'Armure, vous perdez 1 PV Max.
À la fin de votre tour, gagnez de l'Armure. Le Blindage diminue de 1 au début de votre tour.
Au début de votre tour, déclenchez la capacité passive de votre prochain Orbe.
Gagnez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
Gagnez 1 d'Énergie au début de chaque tour.
Lorsque vous jouez une Attaque, ajoutez une Attaque aléatoire à votre Main.
Les attaques de Titos infligent des dégâts supplémentaires.
Lorsqu'il est tué, vous récupérez toutes vos Pièces d'or volées.
Doublez l'Armure que vous gagnez pendant ce tour.
Cette créature ne peut pas perdre plus de 20 PV en un tour.
Ajoutez 3 copies d'une carte sélectionnée dans votre Main au prochain tour.
Lorsque vous tuez cet ennemi, la carte volée vous est restituée.
Lorsque vous créez un Statut, infligez des dégâts à TOUS les ennemis.
Au début de votre prochain tour, piochez 1 carte supplémentaire.
Les dégâts que vous subissez des ennemis Vulnérables sont réduits de 50% pendant ce tour.
La prochaine Compétence que vous jouez coûte 0 .
Gagnez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
Gagnez Focalisation jusqu'à la fin de ce tour.
Vos Compétences coûtent 0.
Lorsque vous jouez une Compétence, Épuisez-la.
Mélangez 1 Plaie à votre Défausse chaque fois que vous subissez des dégâts non-bloqués par de l'Armure.
Au prochain tour, placez 3 cartes de votre Pioche dans votre Main.
Lorsqu'un allié périt, cette créature gagne 5 de Force et 99 d'Armure.
Les ennemis Vulnérables subissent des dégâts supplémentaires.
Les Pouvoirs coûtent 1 en moins.
Lorsque vous jouez une carte qui coûte 2 d'Énergie ou plus, gagnez 7 d'Armure.
La Dextérité augmente l'Armure conférée par vos cartes.
Les ennemis infligent 50% de dégâts en moins pendant ce tour.
Au début de votre tour, gagnez 1 d'Énergie et piochez 1 carte supplémentaire.
Inflige 50% de dégâts supplémentaires lorsqu'il vous attaque de dos.
Inflige 50% de dégâts supplémentaires lorsqu'il vous attaque de dos.
La prochaine Attaque que vous jouez ce tour est jouée une fois supplémentaire.
La prochaine carte est jouée une fois supplémentaire.
Tous les dégâts subis ou PV perdus par Exosquelette sont réduits à 9.
Au début de votre tour, appliquez 6 de Fatalité à un ennemi aléatoire.
La prochaine Compétence que vous jouez ce tour est jouée une fois supplémentaire.
Pendant ce tour, les Attaques infligent le double de dégâts.
Lorsque vous jouez une Âme, Invoquez pour 1.
Lorsqu'il subit des dégâts, se roule en boule et gagne de l'Armure. (Une fois par combat)
À FAIRE
Se réveille au bout d'un certain nombre de tours ou après avoir perdu des PV 3 fois.
Gagnez 1 d'Armure pour chaque dépensée.
L'Armure persiste au début du tour de cette créature. Elle sera Étourdie si toute l'Armure est perdue.
Lorsque vous jouez une Compétence, gagne 2 de Force.
Au début de votre tour, Transformez 1 carte de votre Main.
Lorsque vous infligez des dégâts d'attaque non-bloqués par de l'Armure, vous appliquez 1 de Poison.
Dégâts d'attaque subis réduits de 50% jusqu'à ce que cette créature atterrisse.
Lorsque vous jouez une carte Éthérée, gagnez 4 d'Armure.
Lorsque vous piochez une carte pendant votre tour, infligez 1 dégât à TOUS les ennemis.
Gagnez de la Dextérité jusqu'à la fin de ce tour.
Augmente l'efficacité des Orbes.
La Force augmente les dégâts infligés par les Attaques.
Lorsqu'une Attaque inflige des dégâts, appliquez le même montant de Fatalité.
Les 2 premières cartes que vous jouez chaque tour coûtent 0.
Lorsque vous jouez une carte, infligez 4 dégâts à un ennemi aléatoire.
Au début de votre tour, gagnez 2 de Force.
La première carte que vous jouez chaque tour est jouée une fois supplémentaire.
Au début de votre tour, Forgez 5.
Gagnez Focalisation jusqu'à la fin de ce tour.
Gagnez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
Lorsqu'un allié attaque un ennemi, gagnez 1 d'Armure.
Les Pouvoirs sont Affligés par Galvanique.
Au début de votre tour, gagnez .
La prochaine fois que cette créature doit perdre des PV, elle perd seulement 1 PV.
Au début de votre tour, jouez la carte du dessus de votre Pioche.
Lorsque vous jouez une compétence, elle gagne Ruse.
Lorsque vous jouez une carte pendant ce tour, infligez 2 dégâts à TOUS les ennemis.
À la fin du combat, retirez une carte de votre Deck.
La prochaine Attaque que vous jouez inflige le triple de dégâts.
Lorsque vous jouez une Âme, un ennemi aléatoire perd 3 PV.
Au début de votre tour, ajoutez 1 carte Commune aléatoire à votre Main.
Au début de votre tour, ajoutez un Pouvoir aléatoire à votre Main.
Lorsqu'une carte est Épuisée, gagnez 3 d'Armure.
Si cette créature périt, elle se régénère au prochain tour avec tous ses PV.
Lorsque vous jouez une carte, gagnez 1 d'Armure.
Au début de votre tour, perdez 1 PV. Lorsque vous perdez des PV pendant votre tour, infligez 4 dégâts à TOUS les ennemis.
Lorsque cette créature périt, elle invoque... quelque chose.
La première fois de chaque tour qu'une carte vous confère de l'Armure, doublez-en la quantité.
Tous les autres alliés infligent 1 dégât supplémentaire.
Réduit tous les dégâts subis et PV perdus à 1 pendant ce tour.
Vous protégez un allié. Toutes les attaques qui le ciblent sont redirigées vers vous.
Au début de votre prochain tour, Invoquez pour 2.
La première fois que vous piochez une carte Statut chaque tour, vous piochez plus de cartes.
Ajoutez une copie de la troisième Attaque que vous jouez chaque tour à votre Main.
Lorsque vous Forgez, tous vos alliés Forgent également.
Au bout de 3 tours, infligez 40 dégâts à TOUS les ennemis.
Obtenez 1 récompense de carte supplémentaire à la fin du combat.
Lame souveraine touche désormais TOUS les ennemis.
Les Surins gagnent Retenue.
Le premier Surin que vous jouez chaque tour inflige 9 dégâts supplémentaires.
Au début de votre tour, ajoutez un Surin à votre Main.
Vole des Pièces d'or lorsqu'il attaque.
Lorsque vous jouez une carte, gagnez .
Il vous reste 3 tours pour vaincre le Mannequin d'entraînement.
Au début de votre tour, gagnez 3 d'Armure pour chaque Orbe différent que vous possédez.
La première Attaque jouée chaque tour inflige 50% de dégâts supplémentaires.
Titos intercepte tous les dégâts d'attaque (sauf les dégâts bloqués par l'Armure).
Au début de votre tour, piochez 1 carte supplémentaire.
Retenez votre Main pendant les 2 prochains tours.
Au début de votre tour, perdez des PV et gagnez de l'Armure.
Lorsque vous gagnez de l'Armure, infligez 6 dégâts à un ennemi aléatoire.
Lorsque Titos perd des PV, TOUS les ennemis en perdent le même montant.
Lorsque vous jouez une carte pendant ce tour, vous gagnez 1 de Force jusqu'à la fin du tour.
La première Attaque ou Compétence que vous jouez chaque tour est placée sur le dessus de votre Pioche.
À la fin de tous les deux tours, gagne Intangible 1.
À la fin de votre tour, Activez votre Orbe le plus à gauche.
Tous les 4 point d'Énergie que vous dépensez, vous gagnez un point d'Énergie.
Si vous jouez 5 cartes pendant ce tour, infligez des dégâts à TOUS les ennemis.
Lame souveraine confère désormais de l'Armure.
Au début de vos 2 prochains tours, Canalisez 1 Orbe kéraunique.
Lors du prochain tour, vos Attaques infligeront le double de dégâts.
La prochaine carte Éthérée que vous jouez coûte 0.
La première fois de chaque tour que cette créature est touchée, elle gagne 1 d'Armure.
Au début de votre tour, infligez 5 dégâts à TOUS les ennemis et augmentez ces dégâts de 5.
Lorsque vous créez une carte, gagnez 5 d'Armure.
Au début de votre prochain tour, piochez 1 carte supplémentaire.
Les ennemis Affaiblis subissent 2 fois plus de dégâts des Attaques.
À la fin de votre tour, si vous avez un Orbe glaciaire, infligez 6 dégâts à TOUS les ennemis.
Lorsque vous piochez une carte Éthérée, piochez 1 carte.
Si vous jouez suffisamment de cartes en un seul tour, piochez des cartes supplémentaires au début de votre tour suivant.
Gagnez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
Gagnez de la Dextérité jusqu'à la fin de ce tour.
Le prochain Pouvoir que vous jouez coûte 0 .
Un(e) allié(e) vous protège et interceptera toutes les attaques dirigées contre vous.
Les Surins infligent des dégâts supplémentaires.
À la fin de votre tour, Retenez jusqu'à 1 carte.
Au début de votre tour, gagnez 4 de Vigueur.
Toutes les 6 cartes que vous jouez, ajoutez une Érosion dans votre Main.
Gagnez un point d'Énergie supplémentaire au prochain tour.
Lorsque vous jouez une Attaque pendant ce tour, gagnez 3 d'Armure.
La prochaine carte que vous jouez ce tour est placée sur le dessus de votre Pioche.
Se régénère au bout de 2 tours avec 25 PV si un autre tronçon est encore en vie.
Lorsque vous attaquez un ennemi, sa Force est réduite de 1 pendant ce tour.
Au début du tour du joueur, Opérateur de tourelle gagne 25 d'Armure.
Gagnez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
Lorsque vous créez un Statut, Canalisez 1 Orbe aléatoire.
Gagnez de la Force à la fin de votre tour.
Fuit le combat au bout de 4 tours.
À la fin du combat, obtenez 25 Pièces d'or.
Lorsque cet ennemi subit des dégâts d'Attaque, ajoutez X Hébété à votre Pioche.
Lorsque vous perdez des PV pendant votre tour, gagnez 1 de Force.
À la fin de votre tour, 1 Attaque aléatoire de votre Main est jouée sur un ennemi aléatoire.
Régénération guérit vos PV à la fin de votre tour. Chaque tour, la quantité de Régénération diminue de 1.
Un pouvoir utilisé par l'Insatiable.
Lame Souveraine gagne Écho 1.
La première fois de chaque tour que vous jouez une Attaque coûtant 0 , celle-ci retourne dans votre Main.
Au début de votre tour, piochez 1 carte et défaussez 1 carte.
Les sbires fuient le combat sans leur chef.
Au début de votre tour, ajoutez 1 Balayage optique à votre Main.
Le prochain Pouvoir que vous jouez est joué une fois de plus.
Lorsqu'une carte est Épuisée, piochez 1 carte.
Lorsque vous piochez une carte contenant « Frappe », elle est jouée sur un ennemi aléatoire.
Lorsque vous jouez un Pouvoir, gagnez 1 .
Au début de votre tour, ajoutez 1 carte Incolore aléatoire à votre Main.
Lorsque cette créature est vaincue, un nouvel Hachebot est invoqué à sa place.
Lorsque vous mélangez votre Pioche, choisissez 1 carte de la pile à ajouter à votre Main.
Lorsque cette créature inflige des dégâts non-bloqués par l'Armure, elle gagne 1 de Force.
Quelque chose ne va pas chez cette créature...
Gagnez Focalisation jusqu'à la fin de ce tour.
Intercepte la prochaine perte de PV.
Vous subissez le double des dégâts infligés par les ennemis. Vos alliés subissent la moitié des dégâts infligés par les ennemis.
Lorsque vous jouez un Pouvoir, Canalisez 1 Orbe kéraunique.
À la fin de son tour, cette créature gagne 1 de Force.
Au début de votre tour, Canalisez 1 Orbe vitreux.
Lorsque vous Activez un Orbe kéraunique, infligez 8 dégâts à chaque ennemi touché.
Lorsque vous appliquez un effet néfaste sur un ennemi, celui-ci subit 13 dégâts.
Lorsque vous dépensez ou que vous gagnez , infligez 3 dégâts à TOUS les ennemis.
Votre Armure persiste au début de votre prochain tour.
Au début de votre tour, piochez une carte et Épuisez une carte de votre Main.
Gagnez 5 d'Armure au début des 2 prochains tours.
Lorsque vous piochez une carte pendant ce tour, appliquez 2 de Poison à TOUS les ennemis.
Au début de votre tour, appliquez 2 de Poison à TOUS les ennemis.
Lorsque vous appliquez Vulnérable, piochez 1 carte.
Votre prochaine Attaque inflige des dégâts supplémentaires.
Lorsque vous appliquez de la Fatalité, gagnez 3 d'Armure.
Lorsque cette créature périt, toute la Dextérité volée au joueur est restituée.
Lorsque cette créature périt, toute la Force volée au joueur est restituée.
À la fin de son tour, cette créature gagne 2 de Force.
Éclot au bout de X tours.
Gagnez de l'Énergie supplémentaire au prochain tour.
Toutes les 10 applications de Poison, infligez des dégâts à TOUS les ennemis.
Lorsqu'une attaque vous touche, infligez des dégâts en retour.
Quand le Géant de la Cascade meurt, il vous inflige des dégâts à la fin de votre prochain tour.
TOUTES les Compétences sont Souillées .
Gagnez 1 au prochain tour.
Les Surins atteignent TOUS les ennemis.
Les créatures Affaiblies infligent 25% de dégâts d'Attaque en moins.
Les effets de Vulnérable et Affaibli sont doublés pendant les 2 prochains tours.
Tant que le Chevalier-mage est en vie, TOUTES vos cartes perdent leur Amélioration.
Au début de votre tour, perdez 1 de Focalisation.
Subissez 20 dégâts à la fin de votre tour. Se dissipe à la mort du Chevalier-mage.
Perdez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
La première fois que cette créature passe la barre des 150 PV, elle est Étourdie.
Lame Souveraine inflige le double de dégâts à l'ennemi pendant ce tour.
Lorsque vous jouez une carte, perdez 1 de Force et 1 de Dextérité pendant ce tour.
Piochez 1 carte en moins chaque tour.
À la fin de votre tour, subissez 5 dégâts.
Les cartes que vous piochez ont un coût aléatoire entre0 et 3.
Si les attaques de cette créature sont entièrement bloquées par l'Armure de n'importe quel joueur, elle est Étourdie.
Les autres alliés infligent 2x plus de dégâts d'attaque à cet ennemi pendant ce tour.
Recevez 50% de dégâts supplémentaires si vous êtes attaqué(e) de dos. Utilisez des cartes ou des potions ciblées pour changer d'orientation.
Vous ne pouvez jouer qu'1 seule Compétence par tour.
Les 3 premières cartes piochées chaque tour sont Affligées par Entrave.
Perdez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
Perdez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
À la fin du tour adverse, si celui-ci possède au moins autant de Fatalité que de PV, il périt.
Au début de votre tour, perdez 1 de Dextérité.
Réduit de 25% l'Armure conférée par les cartes.
La première fois que cette créature passe la barre des 50% de PV, elle est Étourdie.
Perdez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
Au début de votre tour, appliquez 3 de Fatalité à vous-même.
Si vous subissez des dégâts d'attaque non-bloqués par l'Armure pendant ce combat, vous périssez.
Lorsque vous jouez une carte, cet ennemi reçoit 1 de Fatalité.
Les Attaques coûtent 1 Énergie de plus pendant ce tour.
Vous ne pouvez jouer plus de 3 cartes par tour.
Vos cartes ne vous confèrent pas d'Armure.
Vous ne pouvez plus gagner d' ce tour.
Vous ne pouvez plus piocher de cartes pendant ce tour.
Les Pendaisons infligent 2 fois plus de dégâts à cet ennemi.
Les créatures empoisonnées perdent des PV au début de leur tour. Chaque tour, le Poison diminue de 1.
Perdez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
Gagnez 1 d'Énergie en moins chaque tour.
Chaque fois que vous jouez une carte, cet ennemi subit 10% de dégâts d'Attaque supplémentaires pendant ce tour.
Perdez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
La prochaine Attaque jouée par un allié sur cet ennemi est jouée fois de plus.
Vous ne pouvez jouer que 1 carte ce tour.
Les Attaques de cette créature infligent 30% de dégâts en moins pendant les 3 tours suivants.
Tant que Chevalier spectral est en vie, TOUTES vos cartes sont Éthérées.
Recevez des dégâts supplémentaires des Attaques pendant ce tour.
Lorsque vous jouez une carte pendant ce tour, cet ennemi perd 2 PV.
Les cartes coûtent 1 d'Énergie supplémentaire ce tour.
Perdez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
À la fin de son tour, cette créature X perd des PV.
Les créatures Vulnérables subissent 50% de dégâts d'Attaque en plus.
Lorsque Titos touche cet ennemi pendant ce tour, Invoquez pour 3.
Cette créature subit fois les dégâts infligés par les autres joueurs pendant ce tour.
Perdez de la Force jusqu'à la fin de ce tour.
Si l'Étrangleur est en vie, vous subissez 1 dégât à la fin de votre tour.
