Baza wzmocnien i oslabien
Browse all 257 buffs and debuffs (powers) by name and type, including effects and related cards and relics.
Na początku tury dodaj 1 Nóż do ręki.
Na początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go na czas tej walki.
Kiedykolwiek nałożysz Zagładę, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.
Po dobraniu 10 kart zyskaj Energy.
Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje w tej turze, zadaj mu 4 pkt. obrażeń.
Blok tego stworzenia nie zostaje usunięty na początku jego tury.
Kiedykolwiek nałożysz Wrażliwość, dobierz 1 kartę.
Po zagraniu wystarczająco kart w jednej turze dobierz dodatkowe karty na początku następnej tury.
Na początku następnej tury zyskaj 4 pkt. Bloku.
Wtasuj 1 Ranę do stosu kart odrzuconych po otrzymaniu niezablokowanych obrażeń od ataków.
Za 3 tury zadaj 40 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Powstrzymaj następną utratę PŻ.
Kiedykolwiek zagrasz Moc, Załaduj 1 Sferę Gromu.
Jeżeli masz Załadowaną co najmniej 1 Sferę Mrozu pod koniec tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Noże zadają dodatkowe obrażenia.
Pod koniec tury Zachowaj maksymalnie 1 kartę.
Na początku tury zyskaj 3 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Moce kosztują 1 mniej.
Przy otrzymaniu obrażeń zadaj obrażenia atakującemu.
Podwój liczbę pkt. Bloku otrzymywanych w tej turze.
Zadaje 50% więcej obrażeń, gdy atakuje cię z tyłu.
Zadaje 50% więcej obrażeń, gdy atakuje cię z tyłu.
W tej turze następny Atak zostanie zagrany dwukrotnie.
Kiedykolwiek inny gracz zaatakuje przeciwnika, zyskaj Blok.
Kiedykolwiek wydasz lub zyskasz , zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Na początku tury zyskaj 4 pkt. Wigoru.
Zyskaj 25 szt. Złota pod koniec walki.
Następna zagrana Moc kosztuje 0 .
Następna zagrana Umiejętność kosztuje 0 .
Następny Atak kosztuje 0 .
Na początku tury zyskaj 2 pkt. Siły.
Przeciwnicy zadają 50% mniej obrażeń w tej turze.
Na początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.
Następna karta jest zagrywana dwukrotnie.
Kiedykolwiek zagrasz Eteryczną kartę, zyskaj 4 pkt. Bloku.
Zyskaj 1 pkt. Bloku za każdą wydaną .
Pod koniec tury zagraj 1 losowy Atak w ręcę na losowego przeciwnika.
Gdy zagrasz Atak kosztujący 0 po raz pierwszy w każdej turze, przywróć go do ręki.
W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
W następnej turze zyskaj dodatkowe pkt. Energii.
Na początku tury Zmień 1 kartę w ręcę.
Po zabiciu zadaje obrażenia pod koniec twojej tury.
Kiedykolwiek dobierzesz kartę w tej turze, nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 5 pkt. Bloku.
Gdy sojusznik umrze, otrzymuje 5 pkt. Siły i 99 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek zagrasz Atak w tej turze, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Na początku tury dodaj losową Moc do ręki.
Kiedykolwiek zyskasz Blok, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Kiedykolwiek to stworzenie zada ci niezablokowane obrażenia od ataku, utrać 1 maks. PŻ.
W następnej turze zyskaj 3 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, zadaj 2 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Otrzymaj 1 w następnej turze.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj .
Na początku tury dodaj 1 pospolitą kartę do ręki.
Po zabiciu odradza się z wszystkimi PŻ w następnej turze.
W tej turze następna Umiejętność jest zagrywana dwukrotnie.
Po zabiciu przyzywa... coś.
WSZYSTKIE Umiejętności otrzymują 2 pkt. Skażenia.
Otrzymujesz podwójne obrażenia od przeciwników. Sojusznicy otrzymują połowę mniej obrażeń od przeciwników.
Ataki Kostka zadają dodatkowe obrażenia.
Na początku tury utrać PŻ i zyskaj Blok.
Kiedykolwiek zagrasz Atak, dodaj losowy Atak do ręki.
W tej turze otrzymujesz 50% mniej obrażeń od Wrażliwych przeciwników.
Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, zadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zyskaj Siłę do końca tury.
W następnej turze dodaj do ręki 3 kopie wybranej karty.
Gdy ten przeciwnik zginie, ukradziona karta zostanie przywrócona.
Kradnie Złoto przy atakowaniu.
W następnej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.
Kiedykolwiek zaatakujesz przeciwnika, traci 1 pkt. Siły w tej turze.
Na początku tury zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom, następnie zwiększ te obrażenia o 5 pkt.
Na początku tury Wykuj 5.
Wszyscy pozostali sojusznicy zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.
Masz jeszcze 3 tury na pokonanie Drewnobota.
Otrzymuje 50% mniej obrażeń od ataków aż do wylądowania.
Na początku tury zyskaj 1 pkt. Energii i dobierz 1 dodatkową kartę.
Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zyskaj 1 pkt. Siły.
Zyskaj Zręczność do końca tury.
Niebiańskie Ostrze otrzymuje Powtórkę 1.
Gdy zagrasz Umiejętność, dodaj do niej Chytra.
Kiedykolwiek Kostek utraci PŻ, WSZYSCY przeciwnicy tracą tyle samo PŻ.
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły do końca tury.
Na początku tury gracza Szczur z CKM-em otrzymuje 25 pkt. Bloku.
Gdy to stworzenie zostanie pokonane, zamiast tego odradza się silniejsze.
Po zabiciu zwraca ukradzione Złoto.
Na początku tury dobierz 1 kartę i odrzuć 1 kartę.
Kiedykolwiek zagrasz Duszę, losowy przeciwnik traci 3 PŻ.
Co dwie tury zyskuje 1 pkt. Nieuchwytności pod koniec swojej tury.
Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.
Pod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę.
Coś jest nie tak z tym stworzeniem...
Redukuje wszystkie otrzymywane obrażenia oraz utratę PŻ do 1 pkt. w tej turze.
Kiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana, zyskaj 3 pkt. Bloku.
W każdej turze umieść pierwszą zagraną kartę Ataku lub Umiejętności na szczycie stosu rozgrywającego.
Gdy dobierzesz kartę Stanu po raz pierwszy w tej turze, dobierz więcej kart.
Kiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana, dobierz 1 kartę.
To stworzenie na początku swojej tury otrzymuje 1 pkt. Siły.
Neutralizuje osłabienia.
Umieść następną kartę zagraną w tej turze na szczycie stosu rozgrywającego.
Na początku tury nałóż 6 pkt. Zagłady na losowego przeciwnika.
Wrażliwi przeciwnicy otrzymują dodatkowe obrażenia.
Następna karta Ataku zadaje potrójne obrażenia.
Pod koniec tury zyskaj Blok. Na początku tury zmniejsz Opancerzenie o 1 pkt.
Zyskaj 1 pkt. Energii po wydaniu 4 pkt. Energii.
Zyskaj Siłę do końca tury.
Noże otrzymują Zachowanie.
W każdej turze pierwszy zagrany Nóż zadaje dodatkowo 9 pkt. obrażeń.
Sojusznik cię osłania. Wszystkie ataki skierowane na ciebie zostają przekierowane na sojusznika.
Zadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom po nałożeniu Trucizny 10 razy.
Na początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.
Na początku tury utrać 1 PŻ. Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zyskaj Siłę do końca tury.
Kiedykolwiek Wyładujesz Sferę Gromu, zadaj 8 pkt. obrażeń każdemu trafionemu przeciwnikowi.
Na początku 2 następnych tur Załaduj 1 Sferę Gromu.
Na początku tury zyskaj .
Otrzymujesz połowę mniej obrażeń od przeciwników.
Kiedykolwiek zagrasz Moc, zyskaj 1 .
Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, wybierz z niego 1 kartę i umieść ją w ręce.
W tej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.
Pod koniec walki zyskaj 1 dodatkową kartę z łupów.
Pomagierzy opuszczają walkę, gdy ich przywódca zginie.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek zagrasz Duszę, Przywołaj 1.
Zyskaj dodatkowy pkt. Energii w następnej turze.
Kiedykolwiek zyskasz pkt. Bloku podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę tych pkt.
Następna Eteryczna karta kosztuje 0.
Na początku tury dodaj 1 losową bezbarwną kartę do ręki.
W następnej turze przełóż 3 karty ze stosu rozgrywającego do ręki.
Od teraz Niebańskie Ostrze zadaje obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zyskaj Zręczność do końca tury.
Jeżeli pozostałe części ciała są żywe, odradza się za 2 tury z 25 PŻ.
Zyskaj 1 pkt. Energii na początku każdej tury.
Trucizna jest aktywowana dodatkowy raz.
Na początku następnej tury Przywołaj 2.
W każdej turze pierwsze 2 zagrane karty są darmowe.
Na początku tury aktywuj umiejętność bierną pierwszej Sfery.
Gdy to stworzenie otrzyma obrażenia po raz pierwszy w tej turze, otrzymuje 1 pkt. Bloku.
Zyskaj 1 pkt. Energii na początku każdej tury.
Regeneracja przywraca PŻ pod koniec twojej tury. W każdej turze Regeneracja zmniejsza się o 1 pkt.
Od teraz Niebiańskie Ostrze zyskuje Blok.
Po zagraniu 5 kart w jednej turze zadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
Na początku tury zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego.
Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, zyskuje 2 pkt. Siły.
Moc Nienasyconego
Zyskaj Siłę pod koniec swojej tury.
Osłaniasz innego gracza. Wszystkie ataki skierowane na niego zostają przekierowane na ciebie.
TODO
Budzi się po rozegraniu 3 tur lub po utraceniu PŻ 3 razy.
Zwiększa obrażenia zadawane przez Ataki.
Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, Załaduj 1 losową Sferę.
Zwiększa efektywność Sfer.
Zyskaj Skupienie do końca tury.
Nie tracisz pkt. Bloku na początku następnej tury.
Zyskaj Zręczność do końca tury.
Zyskaj Skupienie do końca tury.
Na początku tury Załaduj 1 Sferę Szkła.
Kiedykolwiek dobierzesz kartę podczas swojej tury, zadaj 1 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej 2 pkt. Energii, zyskaj 7 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek dobierzesz Eteryczną kartę, dobierz 1 kartę.
Słabi przeciwnicy otrzymują 2 razy więcej obrażeń od Ataków.
Na początku tury nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Otrzymuje 50% mniej obrażeń od Ataków.
Na początku 2 następnych tur zyskaj 5 pkt. Bloku.
Na początku tury dobierz kartę i Wyczerp kartę w ręce.
Na początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.
Zyskaj Siłę do końca tury.
Kostek pochłania wszystkie niezablokowane obrażenia od ataku.
Ulepsz losową kartę pod koniec walki.
Noże zadają obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
Na początku tury dodaj 1 kartę Ogarniającego Spojrzenia do ręki.
Kiedykolwiek zagrasz 6 kart, dodaj Przemijanie do ręki.
Następny Atak zadaje dodatkowe obrażenia.
Kiedykolwiek Wykujesz, wszyscy sojusznicy również Wykuwają.
Wykluje się po X turach.
To stworzenie otrzymuje 2 pkt. Siły pod koniec swojej tury.
Kiedykolwiek to stworzenie zada ci niezablokowane obrażenia od ataku, zyskuje 1 pkt. Siły.
Po zabiciu zwraca graczowi wszystkie ukradzione pkt. Siły.
Po zabiciu zwraca graczowi wszystkie ukradzione pkt. Zręczności.
Kiedykolwiek dobierzesz kartę zawierającą „uderzenie” w nazwie, zaatakuj nią losowego przeciwnika.
Egzoszkielet redukuje otrzymywane obrażenia oraz utratę PŻ do 9 pkt.
Zyskaj Siłę do końca tury.
To stworzenie nie może utracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.
Następna Moc jest zagrywana dwukrotnie.
Kiedykolwiek ten przeciwnik zostanie uderzony Atakiem, dodaj kartę Oszołomienia do stosu rozgrywającego.
Karty Obrony dają dodatkowo 4 pkt. Bloku.
Zachowaj swoją rękę przez 2 tury.
Gdy przeciwnik umrze, Ślimak Trupojad od razu go zjada. Zostaje Ogłuszony i otrzymuje 1 pkt. Siły.
Pod koniec walki usuń kartę z talii.
Blok tego stworzenia nie zostaje usunięty na początku jego tury. Zostaje Ogłuszone, jeśli utraci wszystkie pkt. Bloku.
Po zabiciu przywołuje nowego Siekierobota.
Kiedykolwiek zadasz niezablokowane obrażenia od ataku, nałóż 1 pkt. Trucizny.
Opuszcza walkę po 4 turach.
Moce otrzymują Zelektryzowanie.
Umiejętności kosztują 0.
Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, Wyczerp ją.
Na początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki i daj do niej Eteryczna.
Zwiększa liczbę pkt. Bloku otrzymywanych z kart.
Kiedykolwiek nałożysz osłabienie na przeciwnika, otrzymuje dodatkowo 13 pkt. obrażeń.
Zablokowane obrażenia są odbijane na atakującego.
Po otrzymaniu obrażeń zwija się i otrzymuje blok. (Jednorazowo)
Zyskaj Skupienie do końca tury.
Następny raz gdy to stworzenie utraci PŻ, zamiast tego traci tylko 1 PŻ.
Twój pierwszy atak w każdej turze zadaje 50% więcej obrażeń.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zadaj 4 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Kiedykolwiek zadasz obrażenia od Ataków, nałóż tyle samo pkt. Zagłady.
W każdej turze skopiuj co trzeci zagrany Atak i dodaj go do ręki.
Nie możesz otrzymywać Bloku z kart.
Nie możesz zyskać więcej w tej turze.
Nie możesz dobierać więcej kart w tej turze.
Kiedykolwiek Kostek uderzy tego przeciwnika w tej turze, Przywołaj 3.
Pod koniec tury otrzymaj 20 pkt. obrażeń. Znika, jeżeli Mag zginie.
To stworzenie otrzymuje Ogłuszenie, jeżeli nie przebije się swoim atakiem przez Blok dowolnego gracza.
Na początku tury utrać 1 pkt. Skupienia.
Pod koniec tury otrzymaj 5 pkt. obrażeń.
Koszt dobieranych kart jest losowany od 0 do 3.
W tej turze możesz zagrać tylko 1 kartę.
W każdej turze pierwsze 3 dobrane karty zostają Uwięzione.
Otrzymujesz 25% mniej pkt. Bloku z kart.
Utrać Siłę pod koniec tury.
W każdej turze nie możesz zagrać więcej niż 3 karty.
W każdej turze zyskaj 1 pkt. Energii mniej.
Utrać Siłę pod koniec tury.
Utrać Siłę pod koniec tury.
Na początku tury nałóż na siebie 3 pkt. Zagłady.
W tej turze to stworzenie otrzymuje razy więcej obrażeń od graczy.
W tej turze pozostali sojusznicy zadają temu przeciwnikowi 2x obrażeń od Ataków.
Otrzymujesz 50% więcej obrażeń, jeżeli jesteś atakowany od tyłu. Używaj namierzających kart lub mikstur, aby zwrócić się w daną stronę.
W każdej turze możesz zagrać tylko 1 Umiejętność.
Wszystkie Powieszenia zadają temu przeciwnikowi 2 razy więcej obrażeń.
Efekty Wrażliwości i Słabości na tym przeciwniku są podwojone przez 2 tury.
Następny Atak innego gracza zostanie zagrany dodatkowych razy.
Utrać Siłę pod koniec tury.
Otrzymujesz dodatkowe obrażenia od Ataków w tej turze.
To stworzenie zadaje 30% mniej obrażeń od ataków przez 3 następne tury.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, ten przeciwnik otrzymuje 10% więcej obrażeń od Ataków w tej turze.
To stworzenie otrzyma Ogłuszenie i straci wszystkie pkt. Siły, gdy będzie mieć 150 PŻ lub mniej (jednorazowo).
Słabe stworzenia zadają 25% mniej obrażeń od Ataków.
Zatrute stworzenia tracą PŻ na początku swojej tury. W każdej turze Trucizna zmniejsza się o 1 pkt.
Jeśli Ślizgi Dusiciel żyje, otrzymaj 1 pkt. obrażeń pod koniec swojej tury.
To stworzenie otrzyma Ogłuszenie, gdy będzie mieć 50% PŻ lub mniej (jednorazowo).
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, ten przeciwnik traci 2 PŻ.
Utrać Siłę pod koniec tury.
To stworzenie traci X PŻ na koniec swojej tury.
Na początku tury utrać 1 pkt. Zręczności.
Wrażliwe stworzenia otrzymują 50% więcej obrażeń od Ataków.
Jeżeli do końca walki otrzymasz niezablokowane obrażenia od ataku, umierasz.
Utrać Siłę pod koniec tury.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, ten przeciwnik otrzymuje 1 pkt. Zagłady.
Przeciwnik umiera pod koniec swojej tury, jeżeli jego pkt. Zagłady są równe jego PŻ lub większe.
Dopóki Rycerz Widmo żyje, WSZYSTKIE karty są Eteryczne.
W tej turze Ataki kosztują 1 dodatkowy pkt. Energii.
W tej turze Niebiańskie Ostrze zadaje przeciwnikowi podwójne obrażenia.
Dopóki Mag żyje, WSZYSTKIE twoje karty są Zdegradowane.
Utrać Siłę pod koniec tury.
Dobierz 1 kartę mniej w każdej turze.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, utrać 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności w tej turze.
Utrać Siłę pod koniec tury.
Karty kosztują dodatkowy pkt. Energii w tej turze.
