Baza wzmocnien i oslabien

Browse all 257 buffs and debuffs (powers) by name and type, including effects and related cards and relics.

257 powers

A nóż się przydaA nóż się przyda

Na początku tury dodaj 1 Nóż do ręki.

AgresjaAgresja

Na początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go na czas tej walki.

Ametystowa osłonaAmetystowa osłona

Kiedykolwiek nałożysz Zagładę, zyskaj 3 pkt. Bloku.

ArsenałArsenał

Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.

AutomatyzacjaAutomatyzacja

Po dobraniu 10 kart zyskaj Energy.

Bariera płomieniBariera płomieni

Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje w tej turze, zadaj mu 4 pkt. obrażeń.

BarykadaBarykada

Blok tego stworzenia nie zostaje usunięty na początku jego tury.

BezwzględnośćBezwzględność

Kiedykolwiek nałożysz Wrażliwość, dobierz 1 kartę.

Blady, błękitny punkcikBlady, błękitny punkcik

Po zagraniu wystarczająco kart w jednej turze dobierz dodatkowe karty na początku następnej tury.

Blok w następnej turzeBlok w następnej turze

Na początku następnej tury zyskaj 4 pkt. Bloku.

Bolesne ranyBolesne rany

Wtasuj 1 Ranę do stosu kart odrzuconych po otrzymaniu niezablokowanych obrażeń od ataków.

BombaBomba

Za 3 tury zadaj 40 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

BuforBufor

Powstrzymaj następną utratę PŻ.

BurzaBurza

Kiedykolwiek zagrasz Moc, Załaduj 1 Sferę Gromu.

Burza gradowaBurza gradowa

Jeżeli masz Załadowaną co najmniej 1 Sferę Mrozu pod koniec tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

CelnośćCelność

Noże zadają dodatkowe obrażenia.

Chytry planChytry plan

Pod koniec tury Zachowaj maksymalnie 1 kartę.

ChłodziwoChłodziwo

Na początku tury zyskaj 3 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery.

CiekawośćCiekawość

Moce kosztują 1 mniej.

CiernieCiernie

Przy otrzymaniu obrażeń zadaj obrażenia atakującemu.

CieńCień

Podwój liczbę pkt. Bloku otrzymywanych w tej turze.

Cios w plecyCios w plecy

Zadaje 50% więcej obrażeń, gdy atakuje cię z tyłu.

Cios w plecyCios w plecy

Zadaje 50% więcej obrażeń, gdy atakuje cię z tyłu.

Cios za ciosemCios za ciosem

W tej turze następny Atak zostanie zagrany dwukrotnie.

CwaniaczekCwaniaczek

Kiedykolwiek inny gracz zaatakuje przeciwnika, zyskaj Blok.

Czarna dziuraCzarna dziura

Kiedykolwiek wydasz lub zyskasz , zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Czas na przygotowanieCzas na przygotowanie

Na początku tury zyskaj 4 pkt. Wigoru.

DaninaDanina

Zyskaj 25 szt. Złota pod koniec walki.

Darmowa MocDarmowa Moc

Następna zagrana Moc kosztuje 0 .

Darmowa UmiejętnośćDarmowa Umiejętność

Następna zagrana Umiejętność kosztuje 0 .

Darmowy AtakDarmowy Atak

Następny Atak kosztuje 0 .

DemonDemon

Na początku tury zyskaj 2 pkt. Siły.

Diamentowy diademDiamentowy diadem

Przeciwnicy zadają 50% mniej obrażeń w tej turze.

Dobierz karty w następnej turzeDobierz karty w następnej turze

Na początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.

DuplikowanieDuplikowanie

Następna karta jest zagrywana dwukrotnie.

Dusza z popiołuDusza z popiołu

Kiedykolwiek zagrasz Eteryczną kartę, zyskaj 4 pkt. Bloku.

Dziecko gwiazdDziecko gwiazd

Zyskaj 1 pkt. Bloku za każdą wydaną .

Dziki pędDziki pęd

Pod koniec tury zagraj 1 losowy Atak w ręcę na losowego przeciwnika.

DzikusDzikus

Gdy zagrasz Atak kosztujący 0 po raz pierwszy w każdej turze, przywróć go do ręki.

EchoEcho

W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.

Energia w następnej turzeEnergia w następnej turze

W następnej turze zyskaj dodatkowe pkt. Energii.

EntropiaEntropia

Na początku tury Zmień 1 kartę w ręcę.

ErupcjaErupcja

Po zabiciu zadaje obrażenia pod koniec twojej tury.

Fala korozyjnaFala korozyjna

Kiedykolwiek dobierzesz kartę w tej turze, nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.

Filar WszechświataFilar Wszechświata

Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 5 pkt. Bloku.

FuriaFuria

Gdy sojusznik umrze, otrzymuje 5 pkt. Siły i 99 pkt. Bloku.

FuriaFuria

Kiedykolwiek zagrasz Atak w tej turze, zyskaj 3 pkt. Bloku.

Generatywne AIGeneratywne AI

Na początku tury dodaj losową Moc do ręki.

GigantGigant

Kiedykolwiek zyskasz Blok, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.

GilotynaGilotyna

Kiedykolwiek to stworzenie zada ci niezablokowane obrażenia od ataku, utrać 1 maks. PŻ.

Glina samoutwardzalnaGlina samoutwardzalna

W następnej turze zyskaj 3 pkt. Bloku.

GrawitacjaGrawitacja

Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, zadaj 2 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Gwiazdy w następnej turzeGwiazdy w następnej turze

Otrzymaj 1 w następnej turze.

Gwiezdny TronGwiezdny Tron

Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj .

Hello WorldHello World

Na początku tury dodaj 1 pospolitą kartę do ręki.

IluzjaIluzja

Po zabiciu odradza się z wszystkimi PŻ w następnej turze.

ImpulsImpuls

W tej turze następna Umiejętność jest zagrywana dwukrotnie.

InfekcjaInfekcja

Po zabiciu przyzywa... coś.

Iskra EnergiiIskra Energii

WSZYSTKIE Umiejętności otrzymują 2 pkt. Skażenia.

Ja tankuję!Ja tankuję!

Otrzymujesz podwójne obrażenia od przeciwników. Sojusznicy otrzymują połowę mniej obrażeń od przeciwników.

KalcyfikacjaKalcyfikacja

Ataki Kostka zadają dodatkowe obrażenia.

Karmazynowa osłonaKarmazynowa osłona

Na początku tury utrać PŻ i zyskaj Blok.

KlęskaKlęska

Kiedykolwiek zagrasz Atak, dodaj losowy Atak do ręki.

KolosKolos

W tej turze otrzymujesz 50% mniej obrażeń od Wrażliwych przeciwników.

KominKomin

Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, zadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.

KoordynacjaKoordynacja

Zyskaj Siłę do końca tury.

KoszmarKoszmar

W następnej turze dodaj do ręki 3 kopie wybranej karty.

KradzieżKradzież

Gdy ten przeciwnik zginie, ukradziona karta zostanie przywrócona.

KradzieżKradzież

Kradnie Złoto przy atakowaniu.

Krok w cieniuKrok w cieniu

W następnej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.

Królewski gniewKrólewski gniew

Kiedykolwiek zaatakujesz przeciwnika, traci 1 pkt. Siły w tej turze.

KulopłotKulopłot

Na początku tury zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom, następnie zwiększ te obrażenia o 5 pkt.

KuźniaKuźnia

Na początku tury Wykuj 5.

LiderLider

Wszyscy pozostali sojusznicy zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.

Limit czasowyLimit czasowy

Masz jeszcze 3 tury na pokonanie Drewnobota.

LotLot

Otrzymuje 50% mniej obrażeń od ataków aż do wylądowania.

MajątekMajątek

Na początku tury zyskaj 1 pkt. Energii i dobierz 1 dodatkową kartę.

MasochizmMasochizm

Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zyskaj 1 pkt. Siły.

Mikstura prędkościMikstura prędkości

Zyskaj Zręczność do końca tury.

Mistrz mieczaMistrz miecza

Niebiańskie Ostrze otrzymuje Powtórkę 1.

Mistrz planowaniaMistrz planowania

Gdy zagrasz Umiejętność, dodaj do niej Chytra.

Mistrzostwo nekromancjiMistrzostwo nekromancji

Kiedykolwiek Kostek utraci PŻ, WSZYSCY przeciwnicy tracą tyle samo PŻ.

MonologMonolog

Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły do końca tury.

Mur obronnyMur obronny

Na początku tury gracza Szczur z CKM-em otrzymuje 25 pkt. Bloku.

MutacjaMutacja

Gdy to stworzenie zostanie pokonane, zamiast tego odradza się silniejsze.

NapadNapad

Po zabiciu zwraca ukradzione Złoto.

Narzędzia pracyNarzędzia pracy

Na początku tury dobierz 1 kartę i odrzuć 1 kartę.

NawiedzanieNawiedzanie

Kiedykolwiek zagrasz Duszę, losowy przeciwnik traci 3 PŻ.

NemezisNemezis

Co dwie tury zyskuje 1 pkt. Nieuchwytności pod koniec swojej tury.

Nie do ruszeniaNie do ruszenia

Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.

Nieokiełznana ciemnośćNieokiełznana ciemność

Pod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę.

NiespodziankaNiespodzianka

Coś jest nie tak z tym stworzeniem...

NieuchwytnośćNieuchwytność

Redukuje wszystkie otrzymywane obrażenia oraz utratę PŻ do 1 pkt. w tej turze.

NiewrażliwośćNiewrażliwość

Kiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana, zyskaj 3 pkt. Bloku.

NostalgiaNostalgia

W każdej turze umieść pierwszą zagraną kartę Ataku lub Umiejętności na szczycie stosu rozgrywającego.

Nowa wersjaNowa wersja

Gdy dobierzesz kartę Stanu po raz pierwszy w tej turze, dobierz więcej kart.

Objęcia mrokuObjęcia mroku

Kiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana, dobierz 1 kartę.

Obrona terytoriumObrona terytorium

To stworzenie na początku swojej tury otrzymuje 1 pkt. Siły.

OchronaOchrona

Neutralizuje osłabienia.

OdbicieOdbicie

Umieść następną kartę zagraną w tej turze na szczycie stosu rozgrywającego.

OdliczanieOdliczanie

Na początku tury nałóż 6 pkt. Zagłady na losowego przeciwnika.

OkrucieństwoOkrucieństwo

Wrażliwi przeciwnicy otrzymują dodatkowe obrażenia.

OlbrzymOlbrzym

Następna karta Ataku zadaje potrójne obrażenia.

OpancerzenieOpancerzenie

Pod koniec tury zyskaj Blok. Na początku tury zmniejsz Opancerzenie o 1 pkt.

OrbitaOrbita

Zyskaj 1 pkt. Energii po wydaniu 4 pkt. Energii.

Ornamentalny gadOrnamentalny gad

Zyskaj Siłę do końca tury.

Ostrza widmoOstrza widmo

Noże otrzymują Zachowanie.
W każdej turze pierwszy zagrany Nóż zadaje dodatkowo 9 pkt. obrażeń.

OsłonaOsłona

Sojusznik cię osłania. Wszystkie ataki skierowane na ciebie zostają przekierowane na sojusznika.

PandemiaPandemia

Zadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom po nałożeniu Trucizny 10 razy.

PewnośćPewność

Na początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.

PiekłoPiekło

Na początku tury utrać 1 PŻ. Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Pierwsze uderzeniePierwsze uderzenie

Zyskaj Siłę do końca tury.

PiorunPiorun

Kiedykolwiek Wyładujesz Sferę Gromu, zadaj 8 pkt. obrażeń każdemu trafionemu przeciwnikowi.

PiorunochronPiorunochron

Na początku 2 następnych tur Załaduj 1 Sferę Gromu.

PoczątekPoczątek

Na początku tury zyskaj .

Pod ochronąPod ochroną

Otrzymujesz połowę mniej obrażeń od przeciwników.

PodprogramPodprogram

Kiedykolwiek zagrasz Moc, zyskaj 1 .

PodstępPodstęp

Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, wybierz z niego 1 kartę i umieść ją w ręce.

Podwójne obrażeniaPodwójne obrażenia

W tej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.

PolowaniePolowanie

Pod koniec walki zyskaj 1 dodatkową kartę z łupów.

PomagierPomagier

Pomagierzy opuszczają walkę, gdy ich przywódca zginie.

PowidokPowidok

Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.

Pożeranie życiaPożeranie życia

Kiedykolwiek zagrasz Duszę, Przywołaj 1.

PromienistośćPromienistość

Zyskaj dodatkowy pkt. Energii w następnej turze.

Promyk nadzieiPromyk nadziei

Kiedykolwiek zyskasz pkt. Bloku podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę tych pkt.

PrzekłuciePrzekłucie

Następna Eteryczna karta kosztuje 0.

Przesunięcie spektrumPrzesunięcie spektrum

Na początku tury dodaj 1 losową bezbarwną kartę do ręki.

Przesądzony rezultatPrzesądzony rezultat

W następnej turze przełóż 3 karty ze stosu rozgrywającego do ręki.

Przewaga niebiosPrzewaga niebios

Od teraz Niebańskie Ostrze zadaje obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.

PrzewidywaniePrzewidywanie

Zyskaj Zręczność do końca tury.

PrzyczepieniePrzyczepienie

Jeżeli pozostałe części ciała są żywe, odradza się za 2 tury z 25 PŻ.

PrzyjaźńPrzyjaźń

Zyskaj 1 pkt. Energii na początku każdej tury.

PrzyspieszaczPrzyspieszacz

Trucizna jest aktywowana dodatkowy raz.

Przywołaj w następnej turzePrzywołaj w następnej turze

Na początku następnej tury Przywołaj 2.

PustkaPustka

W każdej turze pierwsze 2 zagrane karty są darmowe.

PętlaPętla

Na początku tury aktywuj umiejętność bierną pierwszej Sfery.

PłochliwośćPłochliwość

Gdy to stworzenie otrzyma obrażenia po raz pierwszy w tej turze, otrzymuje 1 pkt. Bloku.

PłomieńPłomień

Zyskaj 1 pkt. Energii na początku każdej tury.

RegeneracjaRegeneracja

Regeneracja przywraca PŻ pod koniec twojej tury. W każdej turze Regeneracja zmniejsza się o 1 pkt.

RipostaRiposta

Od teraz Niebiańskie Ostrze zyskuje Blok.

RozmachRozmach

Po zagraniu 5 kart w jednej turze zadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.

RozwałkaRozwałka

Na początku tury zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego.

RozwścieczenieRozwścieczenie

Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, zyskuje 2 pkt. Siły.

Ruchome piaskiRuchome piaski

Moc Nienasyconego

RytuałRytuał

Zyskaj Siłę pod koniec swojej tury.

Schowaj się za mnąSchowaj się za mną

Osłaniasz innego gracza. Wszystkie ataki skierowane na niego zostają przekierowane na ciebie.

SenSen

TODO

SenSen

Budzi się po rozegraniu 3 tur lub po utraceniu PŻ 3 razy.

SiłaSiła

Zwiększa obrażenia zadawane przez Ataki.

Skarb ze śmieciSkarb ze śmieci

Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, Załaduj 1 losową Sferę.

SkupienieSkupienie

Zwiększa efektywność Sfer.

Skupione uderzenieSkupione uderzenie

Zyskaj Skupienie do końca tury.

SmugaSmuga

Nie tracisz pkt. Bloku na początku następnej tury.

Spiralna rzutkaSpiralna rzutka

Zyskaj Zręczność do końca tury.

SynchronizacjaSynchronizacja

Zyskaj Skupienie do końca tury.

Szklana wirówkaSzklana wirówka

Na początku tury Załaduj 1 Sferę Szkła.

SzybciorSzybcior

Kiedykolwiek dobierzesz kartę podczas swojej tury, zadaj 1 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Taniec śmierciTaniec śmierci

Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej 2 pkt. Energii, zyskaj 7 pkt. Bloku.

TestamentTestament

Kiedykolwiek dobierzesz Eteryczną kartę, dobierz 1 kartę.

TropienieTropienie

Słabi przeciwnicy otrzymują 2 razy więcej obrażeń od Ataków.

Trujące oparyTrujące opary

Na początku tury nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.

Trzepot skrzydełTrzepot skrzydeł

Otrzymuje 50% mniej obrażeń od Ataków.

Twardy charakterTwardy charakter

Na początku 2 następnych tur zyskaj 5 pkt. Bloku.

TyraniaTyrania

Na początku tury dobierz kartę i Wyczerp kartę w ręce.

Uczenie maszynoweUczenie maszynowe

Na początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.

UcztaUczta

Zyskaj Siłę do końca tury.

Umrę za CiebieUmrę za Ciebie

Kostek pochłania wszystkie niezablokowane obrażenia od ataku.

UsprawnienieUsprawnienie

Ulepsz losową kartę pod koniec walki.

Wachlarz nożyWachlarz noży

Noże zadają obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.

WartaWarta

Na początku tury dodaj 1 kartę Ogarniającego Spojrzenia do ręki.

Wieczny bytWieczny byt

Kiedykolwiek zagrasz 6 kart, dodaj Przemijanie do ręki.

WigorWigor

Następny Atak zadaje dodatkowe obrażenia.

Wspólne kucieWspólne kucie

Kiedykolwiek Wykujesz, wszyscy sojusznicy również Wykuwają.

WyklucieWyklucie

Wykluje się po X turach.

Wysokie napięcieWysokie napięcie

To stworzenie otrzymuje 2 pkt. Siły pod koniec swojej tury.

WysysanieWysysanie

Kiedykolwiek to stworzenie zada ci niezablokowane obrażenia od ataku, zyskuje 1 pkt. Siły.

Wysysanie SiłyWysysanie Siły

Po zabiciu zwraca graczowi wszystkie ukradzione pkt. Siły.

Wysysanie ZręcznościWysysanie Zręczności

Po zabiciu zwraca graczowi wszystkie ukradzione pkt. Zręczności.

Wysłannik piekiełWysłannik piekieł

Kiedykolwiek dobierzesz kartę zawierającą „uderzenie” w nazwie, zaatakuj nią losowego przeciwnika.

Wytrzyma (prawie) wszystkoWytrzyma (prawie) wszystko

Egzoszkielet redukuje otrzymywane obrażenia oraz utratę PŻ do 9 pkt.

Wywar PanoramiksaWywar Panoramiksa

Zyskaj Siłę do końca tury.

Wzmocniona skorupaWzmocniona skorupa

To stworzenie nie może utracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.

Wzmocniony sygnałWzmocniony sygnał

Następna Moc jest zagrywana dwukrotnie.

Własny ulWłasny ul

Kiedykolwiek ten przeciwnik zostanie uderzony Atakiem, dodaj kartę Oszołomienia do stosu rozgrywającego.

ZabezpieczenieZabezpieczenie

Karty Obrony dają dodatkowo 4 pkt. Bloku.

Zachowanie rękiZachowanie ręki

Zachowaj swoją rękę przez 2 tury.

ZachłannośćZachłanność

Gdy przeciwnik umrze, Ślimak Trupojad od razu go zjada. Zostaje Ogłuszony i otrzymuje 1 pkt. Siły.

Zakazana Księga CzarówZakazana Księga Czarów

Pod koniec walki usuń kartę z talii.

ZanurzenieZanurzenie

Blok tego stworzenia nie zostaje usunięty na początku jego tury. Zostaje Ogłuszone, jeśli utraci wszystkie pkt. Bloku.

ZapasZapas

Po zabiciu przywołuje nowego Siekierobota.

ZatruwanieZatruwanie

Kiedykolwiek zadasz niezablokowane obrażenia od ataku, nałóż 1 pkt. Trucizny.

Zawodowy tchórzZawodowy tchórz

Opuszcza walkę po 4 turach.

ZelektryzowanieZelektryzowanie

Moce otrzymują Zelektryzowanie.

ZepsucieZepsucie

Umiejętności kosztują 0.
Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, Wyczerp ją.

Zew pustkiZew pustki

Na początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki i daj do niej Eteryczna.

ZręcznośćZręczność

Zwiększa liczbę pkt. Bloku otrzymywanych z kart.

Zręczność ciałaZręczność ciała

Kiedykolwiek nałożysz osłabienie na przeciwnika, otrzymuje dodatkowo 13 pkt. obrażeń.

ZwierciadłoZwierciadło

Zablokowane obrażenia są odbijane na atakującego.

ZwinięcieZwinięcie

Po otrzymaniu obrażeń zwija się i otrzymuje blok. (Jednorazowo)

ŁatkaŁatka

Zyskaj Skupienie do końca tury.

ŚliskośćŚliskość

Następny raz gdy to stworzenie utraci PŻ, zamiast tego traci tylko 1 PŻ.

Śmiertelne uderzenieŚmiertelne uderzenie

Twój pierwszy atak w każdej turze zadaje 50% więcej obrażeń.

ŻmijaŻmija

Kiedykolwiek zagrasz kartę, zadaj 4 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.

ŻniwiarzŻniwiarz

Kiedykolwiek zadasz obrażenia od Ataków, nałóż tyle samo pkt. Zagłady.

ŻonglerkaŻonglerka

W każdej turze skopiuj co trzeci zagrany Atak i dodaj go do ręki.

Bez BlokuBez Bloku

Nie możesz otrzymywać Bloku z kart.

Bez EnergiiBez Energii

Nie możesz zyskać więcej w tej turze.

Bez dobieraniaBez dobierania

Nie możesz dobierać więcej kart w tej turze.

Bierz goBierz go

Kiedykolwiek Kostek uderzy tego przeciwnika w tej turze, Przywołaj 3.

Bomba magicznaBomba magiczna

Pod koniec tury otrzymaj 20 pkt. obrażeń. Znika, jeżeli Mag zginie.

Brak równowagiBrak równowagi

To stworzenie otrzymuje Ogłuszenie, jeżeli nie przebije się swoim atakiem przez Blok dowolnego gracza.

Błąd poznawczyBłąd poznawczy

Na początku tury utrać 1 pkt. Skupienia.

DezintegracjaDezintegracja

Pod koniec tury otrzymaj 5 pkt. obrażeń.

DezorientacjaDezorientacja

Koszt dobieranych kart jest losowany od 0 do 3.

DzwonienieDzwonienie

W tej turze możesz zagrać tylko 1 kartę.

KajdanyKajdany

W każdej turze pierwsze 3 dobrane karty zostają Uwięzione.

KruchośćKruchość

Otrzymujesz 25% mniej pkt. Bloku z kart.

Królewski gniewKrólewski gniew

Utrać Siłę pod koniec tury.

LenistwoLenistwo

W każdej turze nie możesz zagrać więcej niż 3 karty.

Marnowanie EnergiiMarnowanie Energii

W każdej turze zyskaj 1 pkt. Energii mniej.

Mikstura więźniaMikstura więźnia

Utrać Siłę pod koniec tury.

Mroczne okowyMroczne okowy

Utrać Siłę pod koniec tury.

Na skraju śmierciNa skraju śmierci

Na początku tury nałóż na siebie 3 pkt. Zagłady.

NokautNokaut

W tej turze to stworzenie otrzymuje razy więcej obrażeń od graczy.

OskrzydlenieOskrzydlenie

W tej turze pozostali sojusznicy zadają temu przeciwnikowi 2x obrażeń od Ataków.

OtoczenieOtoczenie

Otrzymujesz 50% więcej obrażeń, jeżeli jesteś atakowany od tyłu. Używaj namierzających kart lub mikstur, aby zwrócić się w daną stronę.

Pełno smoguPełno smogu

W każdej turze możesz zagrać tylko 1 Umiejętność.

PowieszeniePowieszenie

Wszystkie Powieszenia zadają temu przeciwnikowi 2 razy więcej obrażeń.

Pozbawienie siłPozbawienie sił

Efekty Wrażliwości i Słabości na tym przeciwniku są podwojone przez 2 tury.

Przekazanie pałeczkiPrzekazanie pałeczki

Następny Atak innego gracza zostanie zagrany dodatkowych razy.

Przeszywający jękPrzeszywający jęk

Utrać Siłę pod koniec tury.

SkażenieSkażenie

Otrzymujesz dodatkowe obrażenia od Ataków w tej turze.

SkurczenieSkurczenie

To stworzenie zadaje 30% mniej obrażeń od ataków przez 3 następne tury.

SpowolnienieSpowolnienie

Kiedykolwiek zagrasz kartę, ten przeciwnik otrzymuje 10% więcej obrażeń od Ataków w tej turze.

SzarżaSzarża

To stworzenie otrzyma Ogłuszenie i straci wszystkie pkt. Siły, gdy będzie mieć 150 PŻ lub mniej (jednorazowo).

SłabośćSłabość

Słabe stworzenia zadają 25% mniej obrażeń od Ataków.

TruciznaTrucizna

Zatrute stworzenia tracą PŻ na początku swojej tury. W każdej turze Trucizna zmniejsza się o 1 pkt.

UciskUcisk

Jeśli Ślizgi Dusiciel żyje, otrzymaj 1 pkt. obrażeń pod koniec swojej tury.

UdrękaUdręka

To stworzenie otrzyma Ogłuszenie, gdy będzie mieć 50% PŻ lub mniej (jednorazowo).

UduszenieUduszenie

Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, ten przeciwnik traci 2 PŻ.

Umierająca gwiazdaUmierająca gwiazda

Utrać Siłę pod koniec tury.

UnicestwienieUnicestwienie

To stworzenie traci X PŻ na koniec swojej tury.

WidmoWidmo

Na początku tury utrać 1 pkt. Zręczności.

WrażliwośćWrażliwość

Wrażliwe stworzenia otrzymują 50% więcej obrażeń od Ataków.

Wszystko na jedną kartęWszystko na jedną kartę

Jeżeli do końca walki otrzymasz niezablokowane obrażenia od ataku, umierasz.

WycieńczenieWycieńczenie

Utrać Siłę pod koniec tury.

Wymazanie z pamięciWymazanie z pamięci

Kiedykolwiek zagrasz kartę, ten przeciwnik otrzymuje 1 pkt. Zagłady.

ZagładaZagłada

Przeciwnik umiera pod koniec swojej tury, jeżeli jego pkt. Zagłady są równe jego PŻ lub większe.

ZaklęcieZaklęcie

Dopóki Rycerz Widmo żyje, WSZYSTKIE karty są Eteryczne.

ZaplątanieZaplątanie

W tej turze Ataki kosztują 1 dodatkowy pkt. Energii.

ZdobywcaZdobywca

W tej turze Niebiańskie Ostrze zadaje przeciwnikowi podwójne obrażenia.

ZgaszenieZgaszenie

Dopóki Mag żyje, WSZYSTKIE twoje karty są Zdegradowane.

ZgniecenieZgniecenie

Utrać Siłę pod koniec tury.

Zgniły umysłZgniły umysł

Dobierz 1 kartę mniej w każdej turze.

ZmiękczenieZmiękczenie

Kiedykolwiek zagrasz kartę, utrać 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności w tej turze.

ZniekształcenieZniekształcenie

Utrać Siłę pod koniec tury.

Życie na krawędziŻycie na krawędzi

Karty kosztują dodatkowy pkt. Energii w tej turze.

Wersja gry: v0.107.1